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저는 게임의 구성요소를 구분할때 가장 먼저 시스템과 컨텐츠로 나누어서 바라봅니다 


게임이 게이머에게 어떤 방법을 사용하여 경험을 전달하고 게임내의 컨텐츠를 엮어서 하나의 작품으로 완성시키는 토대이자


게임의 뼈대 혹은 골조라고 할수있는 부분이 시스템이라고 할 수 있고 


컨텐츠는 그 뼈대위에 쌓인 구성물이라 말할수 있고 이 두가지가 모두 완성되어있을떄 그 게임에 높은 평가를 줄수 있을것 입니다


컨텐츠 자체는 풍부하지만 시스템이 별로인 작품들은 보통 AAA게임에서 자주 볼수 있습니다 가능한 많은 타겟층을 노려야되고 


그렇기에 무리하게 많은 컨텐츠를 게임에 쑤셔넣다보니 발생하는 일이지요 특히 유비소프트의 오픈월드 게임들


엑티비전의 콜 오브 듀티 시리즈, 툼레이더 리부트 같은 경우가 대표적이라고 말할수 있습니다


반면에 시스템 자체는 잘 되어있지만 컨텐츠가 부족한 경우는 중소제작사들의 게임에서 보입니다


저스트 코즈2가 그 대표작이라 말할수 있겟지요 타이탄폴: ???


이 작품도 그 중 하나라고 생각되어집니다





fairy bloom freesia는 2d의 공간에서 진행되는 무쌍형태의 액션게임 입니다


타격감도 훌륭하고 게임에서 끊기지 않고 100단위의 콤보를 쉽게 할수 있습니다 

 

즉 호쾌한 액션을하는게임인데 이 개념에 있어서 제법 훌륭한 발상을 바탕으로 구축한 시스템이 인상적입니다


점프와 공격키 2개 방어 그리고 방향키만을 사용하는데 그 조합에 있어서 상당한 다양성을 보여줍니다


점프를 하고 위로 공격을 하는가 내려차는가 혹은 대쉬를 하는가 땅에서 돌려차기를 할수도 있고 빔을 쏠수도 있습니다


키를 하나하나 누를떄 마다 그에 대한 연동 공격이 계속 이어집니다 플레이어가 게임을 조작을 함에 있어서 타임로스 없이


직관적으로 타격과 콤보를 발생시키는 발상의 올바른 구현이라 말할수 있습니다 


또 한가지 특이점으로는 몬스터들간의 충돌이 구현되어있다는점 입니다 간단히 말해서 몬스터를 차서 멀리 날리면


그 궤적에 있는 모든 몬스터가 타격을 입습니다 몬스터를 공중에서 잡아 빙빙 돌려도 마찬가지 효과가 나타나고요 


덕분에 본격적인 콤보를 펼칠때는 화면 전체가 반짝반짝거립니다 




또한 성장과 육성의 재미도 제법 잘 구현되어 있습니다


어떤 스테이지에서 패배하더라도 지속적으로 경험치가 쌓이기 때문에 돌파할수 있습니다 


그렇다고 스테이지에서 노가다를 강요하는것은 아닙니다 기본적으로 컨트롤을 통한 콤보연계만 정확하게 된다면


상처하나없이 적을 쓸어버릴수 있을정도로 주인공이 강력하기 때문이죠 오히려 발컨을 위한 배려라고 느껴집니다


위에서 말한 콤보들도 성장을 통해서 하나씩 언락하게 되어있습니다 기본적으로 언락하기만해도 되는 패시프 콤보와 


추가로 등록해야지 사용가능한 콤보들이 있고 (4개) 아예 패시브효과(공격력 상승, 체력회복 등등) 2개를 장착할수있습니다


이것들은 자칫 단조로워지기 쉬운 콤보액션의 다양성을 대폭 늘려줍니다 또한 적의 형태에 맞는스킬을 사용한다는 공략요소이기도 합니다




<meta name="viewport" content="width=device-width, minimum-scale=0.1"><title>7B490F0B3401EE59819AB8F2BD67161904DA74C5 (1280×720)</title>그러나.. 굉장한 다양성과 유연함을 갖고있는 플레이어와는 달리 몬스터들은 그러지 못햇습니다


무쌍액션이란 특성상 적의 다양성이 그렇게 다양할 필요는 없지만


(실제로 이 게임의 볼륨을 생각할때 몬스터 종류 자체는 다양한 편입니다 보스전도 4번이 있고요) 


스테이지의 다양성이 너무 부족합니다 빠른 대쉬와 점프능력을 갖고 있는 플레이어의 능력을 생각할때 


이 게임의 스테이지는 다양성이 부족합니다 보스전때 마다 스테이지가 바뀌고 내부에 터렛이나 지켜야될곳이 생기거나 하는


약간의 변화는 생기지만 근본적으로 비슷비슷한 좁은 스테이지가 이어지는 점은 참 아쉬운 점이라 할 수 있습니다


조금의 시간과 돈만 있엇다면 충분히 추가하고도 남을 부분이였다는 점에서 더더욱 아쉬운 점 입니다



또한 보조적인 컨텐츠의 질이 상당히 나쁘다는 점은 게임에 상당한 마이너스가 되는 부분입니다


이 게임의 보조적인 컨텐츠는 스토리와 컷신에서 보여주는 약간의 액션신 입니다


후자의 부분은 나쁘지 않았습니다 아주 짧긴 햇어도 대립구도를 제대로 보여주엇으니까요


그러나 스토리는.. 우선 구현 방식부터가 문제가 있습니다 스토리 자체가 게임내에 녹아들어간것이 아니라


완전히 따로 놀고있습니다 캐릭터들의 등장과 역할또한 자리를 못잡고 있고 감정변화또한 갑작스럽고 납득이 안됩니다


주제의식에 대한 전개와 갈등 묘사도 초등학생용 소설책 이하이고 개그요소라고 넣어둔건 어처구니가 없습니다


간단히 말해 '없는게 나은 수준' 입니다 이 부분은 후속작인 아스테 브리드에서도 못고친 모양인것 같던데.. 


아무래도 자신들의 스토리작성능력을 과신하고있는게 아닌가 생각되네요



추가로 단점이라 적기 조심스러운 부분이 있습니다 위에서 언급한 콤보 사용말인데...


이게 굉장히 묘합니다 다수의 적을 상대하고있을때는 대충 어떻게 조작하면 딱딱나와서 콤보기술을 펼치는데


트레이닝룸에서 몬스터상대로 재현하려면 엄청 힘듬니다.. 이게 제가 타이밍을 못마추어서 그런건지 아니면 콤보 발생 원리를 잘못이해한건진 몰라도


조금 기술에 대해서 자세한 설명이 붙어있엇으면 좋겟다는 생각이 듭니다 




그래픽은 게임플레이 도중엔 나쁘지 않은 화려함을 보여줍니다 그런데 컷신에 들어갈때 배경이 아주 가관입니다


영화 세트장마냥 나무판자에 오브젝트 그려놓은것 같은 것들이 보이질 않나.. 캐릭터의 퀄리티가 3d에서 올라가고 2d에서 떨어지질 않나...


OST는 평타 이상 정도라고 할수 있습니다 좋은곡도 있고 평범한것도 있습니다 



<meta name="viewport" content="width=device-width, minimum-scale=0.1"><title>4FAF34C71C4B327C087022C6D6DAAB3492F01B3A (1280×720)</title>동인게임은 코미케라는 거대 축제에 출시해야하는 게임이기에 자금과 시간 모두 제약이 있습니다


스팀에 출시하려면 동인의 방식이 아니라 충분한 자금과 시간을 모을수있는 다른 시스템을 사용하여 보완이 이루질 필요가 있어보입니다 


이상으로 2% 부족햇던 동인액션게임  fairy bloom freesia 의 리뷰였습니다




p.s 3시간 이내로 엔딩을 볼수 있을만큼 볼륨이 적습니다 


많은 도전과제와 2회차에 언락되는 가디언 모드등이 있습니다만 1회차만큼 혹은 그 이상의 재미를 주지는 못하는것 같습니다

 

  • ?
    자생남 2015-03-09

    리뷰 잘봤습니다.

    장점 부분에서는 오오~ 했다가 단점 부분에서는 에이... 가 되는 게임이군요.

    덕분에 새로운 게임을 또 알아갑니다. ^^

  • profile
    STEAMPUNKALICE 2015-03-09

    정말 딱 번들에 풀리면 해볼만한 수준인것 같다는 생각이 들더군요 한번 해보자고 마음 먹으면 엄청재밋는데


    이 게임만 보고 평가하자면 그리 높은 완성도가 아닌지라...


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