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한줄 요약: 반복적이고 불쾌하고 짜증난다 그렇기에 최고로 가치있는 게임




요즘 AAA게임에서 자주 보는것은 모든 유저들을 잡으려고 하다가 게임의 깊이를 얕게만드는 실수 입니다


그렇기에 어떤 특정 부분을 완벽에 가깝게 만들기 위해서 집중한 게임을 다시 돌아보는것은 의미있는 시도라 생각해서


이 리뷰를 약간 수정해서 다시 올려봅니다




이 게임에서 가장 저의 눈길을 끈 요소는 스토리텔링 이였습니다 


게임이 소설이나 영화와 다른 점은 시스템을 통한 상호작용이 이루어진다는 점 입니다


이것은 게임의 큰 장점이기도 하면서 또한 일반적으로 스토리텔링을 방해하는 요소로 작용합니다


플레이어가 제작자가 원하지 않는 방향으로 행동할 경우 스토리에의 몰입이 깨질 우려가 있기


때문입니다 그렇기에 많은 게임들이 유저의 선택권을 일방적으로 빼앗아가서 게임을 진행시키곤 합니다 


정해진 통로와 경로의 강제 그리고 컷신과 스크립트 이벤트의 사용이지요


그리고 이 게임 또한 그런 방식을 채택하고 있습니다 다만 그런 게임들과 이 게임의 차이는 


그 시스템에 종속되어있는가 혹은 그 시스템 자체를 하나에 이야기 도구로써 활용하는가에 있습니다


초반의 이 게임은 모래폭풍에 뒤덮힌 두바이라는 배경과 특유의 락 OST를 제외하고는 별나 보이지 


않는 그저 그런 슈팅게임으로 보여집니다 


SpecOpsTheLine_2012-07-27_16-35-56-447.jpg

제군들 두바이에 온것을 환영한다



그러나 챕터 챕터가 넘어갈때마다 게임은 서서히 참혹한묘사를 보여주면서 


분위기를 바꾸어나가고 이 게임의 하이라이트 중 하나인 백린탄 이벤트를 통해서


결정적으로 그 분위기를 플레이어의 머리속에 각인시킵니다


이 백린탄 이벤트는 이 게임의 하이라이트에 꼽힘과 동시에 수많은 사람들에게 화학무기의 공포를


확실하게 보여주었습니다 이 이벤트가 이 게임 최고의 장면으로 꼽히는데는 그 장면에서 보여주는 


강렬한 선정성과 반전때문이기도 하지만 그것 뿐만이 아닙니다 


비슷해 보이지만 다른 어떤 예를 들어서 설명해 보지요


모던 워페어 2의 노 러시안 미션 이 미션은 백린탄 미션과 닮은 점이 많아 보입니다


다수의 민간인 사망, 잔혹한 묘사, 스토리 라인의 핵심을 차지하는 이벤트


하지만 노 러시안 미션에는 없고 백린탄 이벤트에는 존재하는것이 있음니다


'맥락' 이죠 노 러시안 미션은 게임을 시작하자마자 갑자기 시작됩니다


게이머가 어떤 게임인지 파악하기도 전에 망치로 먼저 머리를 때리고 시작하는것과 다를바가 없지요


그 학살에 대한 어떠한 메세지도 없이 단순히 선정적인 이미지와 악역의 잔인함만을 강조하는


무의미한 잔혹함이라고 말할 수 있습니다 


그러나 백린탄 이벤트의 경우 게임 초기부터 이 이벤트 까지 조금씩 던져 온 의문이 


이 이벤트 하나로 폭발되는 게임의 분기점으로 작용합니다 


마치 호러 게임의 호러 연출 처럼 말이죠 낌새가 드문드문 보이고 플레이어가 그것을 부정하려고 


하는 결정적인 타이밍에 절묘하게 이 이벤트가 배치되어 있기에 이 선정성에 크나큰 의미부여가 


가능해집니다 


SpecOpsTheLine 2013-10-11 18-09-19-862.jpg

사진을 작게 축소해서 올리는걸 몰라서 그냥 올립니다... 클릭해서 봐주세요...


이 이벤트 이후에는 계속해서 플레이어와 워커대위는 발버둥을 치게 됩니다 자신의 악행을 수습하기위해 


그 행동이 결과적인 올바름으로 나타날수 있도록 말이죠 


그러나 주인공의 하는 행동은 하나하나 실패로 혹은 더더욱 큰 비극으로 이어지게 되는 악순환으로 빠집니다 


그런 과정이 진행되면 진행될수록 주변 동료들은 이 행동에 회의감을 느끼게 되고 


플레이어는 혼란에 빠지게 됩니다 믿었던 협력자들은 본질적으로 뒤틀렷던 존재였고 


자신들의 추잡하기 그지없는 목표만을 달성하고 사라져버립니다 


그리고 지켜야 되는 존재였엇던 주민들은 또 다른 적이 되고 남아 있는것은 이제 동료뿐일때


그 동료들 마저 절망속에서 하나씩 사라져 갑니다 


 이 전개속에서 게임은 플레이어가 의존할곳을 점점 제거해 나가며 궁지로 몰아넣게 됩니다


그리고 바로 플레이어가 정신적으로 궁지에 몰린 이 타이밍에 게임의 영악하게도 선택권을 게이머에게 제시합니다


이 선택이 인상깊은것은 전에 까지 선택지로 주어졋던것 처럼 명확하게 보이는 선택지가 아닌


플레이어의 심정을 100% 반영하는 방법으로 디자인되어있다는 점 입니다 더불어서 어떤 선택을 


하더라도 진행의 무리없이 지나가게 만드는 점도 인상적이 였습니다 

SpecOpsTheLine_2013_07_17_21_37_33_636.jpg

이건 전부 당신 탓 입니다


여태까지 플레이어는 반복적인 진행에 익숙해 져있고 게임 목표에 충실하게 진행하도록 


강요받아왔습니다 그렇게 학습된 무기력의 결과를 이겨내고 최소한의 인격을 유지하는가


혹은 결국 게임속 워커와 동일시 되어버리는가지요


이 암시는 이 선택 전의 이벤트에서 나타납니다 게임 시작시에 햇던 헬기전이 그대로 재현되는 


장면이지요 여기서 워커는 '이거 언젠가 본 장면 같은데?'라는 말을 합니다 


그러나 워커는 여기서 이 장면을 봣을리가 없음니다 이것을 본것은 바로 플레이어지요


이 장면을 통해서 워커를 움직이는 건 플레이어라는 사실을 확실하게 각인시켜줍니다


선택을 줄거라는 암시로 봐도 되겟지요 게임의 틀을 스스로 들어내는 장면이니까요



SpecOpsTheLine_2013_07_17_21_16_44_340.jpg


당신은 이해할수 없음니다 이해하려고 하지도 않았죠


결국 모든 동료는 워커가 이곳에서 저지른 수많은 살인과 폭력의 기억을 각인시키는 연출과 동시에


사라지게됩니다  


그거 아십니까? 주인공 에게 있어서 죽여야될 증오스러운 악역은 게이머에게 있어서


구원자라는것을 주인공 파티가 벌이는 학살과 폭력행위를 정당화 시켜주고 악역을 제압함으로써


게이머에게 거짓된 승리의 도취감에 빠지는것을 도와주고 무언가를 해냇다는 생각을 들게 해주고


자신의 올바름을 확인시켜줍니다 



그렇기에 모든것을 잃어버린 주인공에게 마지막으로 남은 유일한 구원은 플레이어가 끓어오르는 당혹감과 분노를 표출할


유일한 방법은


모든 악의 근원인 존 콘래드를 쓰러트리는것 이였습니다 


SpecOpsTheLine_2013_07_18_09_19_36_715.jpg

눈앞에 있는 것을 부정하기 위해선 강한 의지가 필요하지



그렇기에 그 마지막 구원이 허상인것을 자각한 순간 워커와 플레이어는 자신이 행햇던 


행위에 대해서 도망칠수 없게 됩니다 '존 콘래드만 제거하면 다 끝나' 라면서


33대대를 모조리 전멸 시키고 도시에 남아있던 모든 희망을 제거한것 말이죠


저는 본래 이 게임에 반전에 대해서 큰 기대를 하지 않앗습니다 게임을 하기전에 스포일러를 당햇기 때문이죠 


그러나 이 게임의 반전은 어떤 게임의 반전보다 크게 다가왔습니다


왜냐하면 치밀한 트릭에 의한 반전이 아닌 플레이어가 스스로 궁지로 몰아 넣은 결과물이엿기 때문에


그 모습을 직접 대면할때까지 그것을 부정하게 만들기 때문입니다 실제로 저는 스포를 당했음에도 


실제로 그 모습을 보기전까지는 그 스포를 완전히 잊고 있었고 그 모습을 본 순간 떠올랏습니다


덕분에 온몸이 얼어붙는듯한 느낌이 무엇인지 진저리 치도록 느꼇습니다 


한 10분 동안은 말도 안나오더군요 



이런 큰 이벤트 들도 충격이지만 이 게임이 갖고있는 장점은 그것뿐만이 아닙니다


게임플레이 또한 이 컨셉을 제대로 담고 있음니다 헤드샷을 하면 당신이 같은 인류를 얼마나 


잔혹하게 대햇는지 살펴보라고 슬로우 모션이 되고 레벨디자인은 반복적이고 지루한 패턴으로 


이어져 플레이어가 쾌감을 느끼기 보다 허무함과 공허함을 느끼게 만듭니다


심지어 어떤 곳에서는 적을 사살할때마다 그 사람이 어떤 맥락과 인생을 갖고 있는 '인간'이라는것을 설명해주고


게이머가 하는 행위를 지속적으로 비난합니다 그리고 게임이 향해가는 방향에 대한 


의미 심장한 연출도 절대 멈추지 않고  지속적으로 나타납니다 게임 전체에서 말이죠


이것은 이 게임의 메세지를 2배 3배 증폭해서 플레이어에게 전달합니다

spc_38s.jpg

SpecOpsTheLine_2013_07_20_01_04_18_103.jpg

어째서 여기까지 왔는지 기억은 하십니까?


​이 게임은 그 어떤 게임과도 다릅니다 플레이어에게 게이밍을 시켜주기 위해 존재하는것이 아니라


어떤 메시지를 전달하기 위한 수단으로써 게임이란 매체를 사용한다는 느낌이 듬니다


게이밍에 메세지 전달이 껴 있는것이 아니라 메세지 전달 자체가 핵심이고 게임이 그 수단인것이죠


그 동안의 게임이 '어떻게" 플레이하는가가 중점이라면


스펙옵스 더 라인은 '어째서' 플레이 하는가를 묻습니다 


게이머들에게 스스로의 유리화를 갖고오게 되게 만듬으로써


전쟁을 미화한 수많은 슈팅게임에게 일침을 가한 모래속의 진주


 '스펙옵스 더 라인'의 리뷰였습니다


2012-12-30_00148.jpg



P.S 엄폐키랑 달리기 키를 같은것으로 만드는 바람에 어이없는 죽음을 자주 당햇습니다 이건 좀 아쉽네요,,

후반부로 가면서 로딩스크린의 메세지와 로딩배경 주인공의 게임내 대사와 처형모션이 의미심장하게 변합니다

높은 난이도의 경우 플레이어는 게임 내내 선택을 해야합니다 탄약을 얻기 위해서 적을 확인사살 할것인지 아니면

적은 탄환에 스스로 고통받더라도 잔인한 선택을 피해갈것인지를 말이죠

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    STEAMPUNKALICE님!! [플웨즈온라인 실버쿠폰] 이벤트에 당첨되신걸 축하드립니다. 2015-02-04

    silver_nomal.png

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    STEAMPUNKALICE님!! [플웨즈온라인 브론즈 쿠폰] 이벤트에 당첨되신걸 축하드립니다. 2015-02-04

    bronze_nomal.png

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    자생남 2015-02-28

    저는 이 작품이 발매되자마자 패키지로 샀었습니다. 발매가격이 엄청 싸서 무심코...

    그리고 바로 엔딩을 봤었는데 정말 충격을 받았었죠. 와... 게임에서 이런 느낌을 받게 될줄이야... 하면서 말이죠.

    저에게는 손꼽히는 명작인 이 작품의 리뷰를 오랜만에 보니 너무 좋군요. ^^

  • profile
    STEAMPUNKALICE 2015-02-28

    아무런 정보 없이 이 게임을 순수하게 접하셧다니.. 정말 부럽네요 


    마지막 호텔로 들어가는 장면에서 느꼇던 공허감과 허무함은 정말 어떤 게임에서도 맛보지 못한 경험이였습니다 


    예거는 데드아일랜드 2를 만들고 있다는데 과연 어떤 작품을 만들지 기대가 됩니다

  • ?
    자생남 2015-02-28

    해보신 분들은 대부분 비슷한 느낌을 받으신 것 같더라고요.

    음... 데드아일랜드 2라... 어떻게 뽑아내줄지 기대되는군요, 갑자기.


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