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게임의 스토리 텔링은 제가 항상 관심을 갖고 중요하게 평가하는 대상이였습니다


특히나 엔딩이란것이 존재하는 게임 방식을 갖고 있는 게임들에 대해서는 핵심적인 평가요소중 하나라고 할수 있습니다


적절한 스토리라는 바탕이 있어야만 그 게임의 행위에 있어서 맥락을 부여하는것이 가능해지고


그것들은 게임이라는 경험에 농도를 한층 높혀주기 때문입니다 그리고 그것들은 상당히 섬세한 작업이 필요한 일입니다 


게임을 구성하고 있는 시스템과 컨텐츠들이 각각의 의미를 갖고 상호작용하는 와중에 응집력을 갖고 있는 스토리를 구성하려면


모든 컨텐츠가 스토리에 맥락에서 벗어나지 않도록 각각의 맥락을 부여하는것을 게을리해서는 안될것 입니다


그 방법론에 있어서 하나의 길을 성공적으로 개척한 게임이 있어 리뷰를 해보고자 합니다


images.jpg



베스천의 그래픽을 평가할때 상중하 의 구분을 사용한다면 극상에 위치한다고 생각됩니다


한폭의 그림을 보는듯한 따뜻하고 이국적인 디자인은 역시 극상의 ost들과 함께 세계관의 분위기를 나타내어줍니다


베스천의 세계는 완전히 무너져 내린 세계입니다 그리고 그 원인과 그 이후 전개도 굉장히 암울합니다 그럼에도 불구하고


이 분위기는 이 게임의 주제가 치유와 성장인것을 상징한다고 저는 해석하고 있습니다

2015-02-28_00002.jpg



게임을 진행하면서 중요한 시스템인 전투또한 훌륭하게 구성되어 있습니다 


움직이고 회피하고 방어하고 공격하는 동작이 부드럽게 구현되어있고 몬스터들과 레벨디자인의 다양성 또한 충분하고


성장에 따른 육성의 재미 또한 있고 다양한 무기중 2개를 선택하고 업그레이드 해서 


자신에 맞는 혹은 적들에 따라 장비를 변경하여 공략하는 재미 또한 있습니다 


이 부분은 게임플레이의 다양성을 보장해주는 요소이면서 동시에 2회차에 대한 욕구를 부여해주는 요소이기도 합니다


2015-02-28_00003.jpg

가장 훌륭한 점은 이 모든 요소들이 세계관과 연관이 존재합니다 단순한 몬스터가 아닌 상황에 따라서


같은 편이 되기도 하는 망가진 세상의 주인이 된 생명체들 레벨이 오를때마다 단순한 능력치 업이 아니라 새로운 술을 마심으로써


성장하는 주인공 신전에서 신을 선택할때 늘어나는 난이도와 화폐처럼 사용되는 부셔진 세계의 조각들 모두 주제에서 벗어나지 않고


하나의 주제와 틀 그리고 시스템에 연계를 이루는 역할을 하고 있습니다 


이것이 플레이어에게 쓸데없고 무의미한 일을 시키는 진행을 빼놓는 결과를 만들어 게임 전체에 윤활유를 부은듯한 부드러움을 전달합니다




스토리적인 부분에 있어서도 훌륭하다고 말할수 있는많은 요소들이 베스천에 포함되어 있습니다 


군더더기 없는 깔끔한 진행, 상징성 있고 입체적이면서 매력적인 캐릭터, 적절한 타이밍에 전개되는 반전과 유저에게 주어지는 선택지


그리고 그 선택에 따른 각각의 결말들, 게임 전체에 녹아들어가 있는 매력적인 목소리의 나래이션


2015-02-28_00005.jpg

본격적으로 스토리에 대한 리뷰를 하기 전에 경고합니다 이제부터 말할 내용은 베스천의 핵심적인 스포일러를 포함하고 있습니다


플레이 하지 않으셧다면 뒤로 가시는것을 강력하게 추천드립니다


2015-03-07_00001.jpg


처음에는 재앙에서 살아남은 한 소년이 단순히 몬스터를 제거하고 코어를 모아서 베스티언을 복구하는것이 목적이였지만 


세계를 무너트린 재앙의 원인이 밣혀지면서 게임은 본 주제를 들어내기 시작합니다


베스천의 세계에선 세일란디아란 나라와 유라라는 나라가 대립하고 있었습니다 


그 분쟁이 겉으로 진정되는것 처럼 보일때 세일란디아는 유라를 통째로 뭉개기 위한 무기를 개발하여 사용했고


그 무기는 결과적으로 세계의 파멸을 갖고 왔습니다


이 재앙의 정체가 들어나면서 동시에 캐릭터들의 상징성과 입체적인 면이 들어나기 시작합니다




소년은 세일란디아 내부에서 따돌림을 당하고 또한 부모님을 잃고 세일란디아에서 가장 외각지역에서 근무를 하게 되었고 


그 결과 재앙에서 몸을 피하게 되었습니다 




럭스는 재앙을 갖고온 무기개발자중 하나였고 그 사실에 죄책감과 책임감을 느끼고 있었습니다


지아의 아버지는 본래 유라만을 대상으로 한 무기를 모두를 항하게 하게 만들었고



지아 본인은 세일란디아의 부조리를 격어왔습니다 그렇기에 그녀는 유라인임에도 원망의 마음에 지배당하지는 않앗습니다 


붕괴 이후의 삶은 그녀에게 새로운 기회를 가져다 주었으니까요



하지만 무엇보다도 이 세계의 그리고 게임의 주제를 담고 있는 캐릭터는 줄프입니다


그는 유라의 외교관으로써 세일란디아와 유라의 화합을 상징하는 존재였습니다 그 본인도 세일란디아 약혼녀를 갖고 있엇을 정도로 


양쪽 문화에 녹아들어가 있던 사람이기도 했습니다 그러나 그 재앙은 약혼녀를 포함해 삶 전체를 빼았아 버렸고 


그 재앙의 정체는 그의 신념을 파괴해버렸습니다 



그에게 남은건 오직 세상에 대한 절망과 이 사태를 만든 세일란디아에 대한 증오뿐이였습니다 


그렇기에 그는 세일란디아의 잔재를 복구하는 소년의 행위에 동참할수 없엇고 밖으로 나와 유라인들을 모아서 바스티언을 부수려고 합니다


그러나 그 행위는 딱히 유라의 부흥을 위한것도 아니고 바스티언의 복구는


과거의 행위를 반성하는 자와 세일란디아에서 가장 멀리떨어진자에 의해서 이루어지고 있었습니다



그들은 소년과 럭스에 대한 명확한 증오를 가진것이 아닌 상실감과 절망의 에너지를 분출할 곳이 필요햇던것이였습니다 


주인공에 입장에서 그리고 플레이어의 입장에서 자신들을 죽이려고 달려드는 유라인들은 분명히 물리쳐야 될 적입니다


하지만 동시에 과거의 자신들의 잘못과 부조리 그 자체를 상징하는 잔재들 이기도 합니다 


이 고민에 대해서 게임은 엔딩을 통해서 그 답을 제시합니다



후반부에 게임은 2번의 선택지 제공을 합니다 하지만 저는 사실상 2갈래라고 봅니다


첫번째 선택은 줄프를 구할것인가 버릴것인가 이고 


두번째 선택은 이 세계를 완전히 복구해서 예전 세상으로 돌아갈것인지


혹은 동력이 돌아온 바스티언을 분리해서 새로운 세상을 살아갈것인지를 정하는 선택이 주어집니다


그리고 마지막 미션에서 그 선택들이 갖게 되는 의미를 암시하는 내용이 계속해서 나옵니다



문제의 근원은 결국 세일란디아의 뒤틀린 사회였습니다 그것을 바꾸지 않는 한 재앙은 다시 잃어나게 됩니다


세계의 복구는 정확하게 말하면 '복구'라고 부르기 보다는 재앙의 '부정'에 가까운 행동입니다 2회차를 시작햇을때


결국 재앙이 다시 일어난것이라는 암시가 나레이션의 변화로 나타납니다



그렇기에 양 쪽의 선택지는 서로 연관성을 지니게 됩니다 행동 자체는 정당성이 있는 행동이 아니였지만 그 행동의 근원들은


소년과 럭스 그리고 바스티언이 품고 가야 되는 것들 입니다 그것을 부정하고 행동원리에 대한 이해를 거부한다면 


끝없는 싸움의 연속이 될것이고 재앙은 반복될것 입니다 



마지막 싸움을 시작하기 전에 소년은 파성퇴라는 거대한 무게가 있는 무기를 얻습니다 


그리고 그 순간에 재앙의 무게라는 언급이 나옵니다 재앙의 무게 즉 세일린디아의 부조리 그 자체를 상징하는 무기 그 무기를 소년은 짊어지고 나아갑니다


이 무기는 굉장히 과격합니다 지금까지 건들수 없엇던 모든 건축물 구조물을 전부 파괴합니다 마치 재앙 그 자체인 마냥 말이죠...


2015-03-07_00002.jpg


그러나 만약 줄프를 구하는 선택을 햇을때 소년은 파성퇴를 내려놓고 그것을 짊어지고 있던 어깨에 줄프를 짊고 가게 됩니다


심지어 아직 분노한 유라인들이 화살을 쏘아대는 와중에도 그는 그를 놓지 않고 계속 걸어갑니다 만약 그를 내버려두고 파성퇴를 짊어지고 가게 됫다면


그 강력함으로 그들을 물리칠수 있엇을 텐데도 말이죠 



이 장면이야 말로 제가 베스천 전체에서 가장 감정적으로 흔들린 장면이였습니다


게임 스스로가 장면의 맥락을 형성하고 복합적인 흐름의 결말을 녹여낸 진정으로 깊이있는 연출이였기때문입니다


단순한 동료애,가족애 같은것에 호소하지 하지않는다는 세련미를 잃지도 않고 말입니다

110919zulf_by_mamsu-d5m11pd.jpg

구글 검색으로 찻은 이 장면의 팬아트


 소년은 줄프를 보호하고 자신의 안식처로 돌아옵니다


유라인과 세일란디아인 서로의 분쟁이 진정으로 막을 내리는 순간이기도 하면서 서로의 죄와 책임을 않고 가는 장면이기도 합니다


그렇기에 이 선택을 햇을때 어울리는 선택은 복구가 아닌 탈출일것 입니다 기존의 사회의 부조리와 


그 결과를 상징하는 재앙을 인정햇을때 비로소야 그들은 새로운 시작을 할 수 있을것 입니다



그것이 탈출엔딩 달성의 도전과제의 이름이 복구엔딩의 이름인 THE END가 아닌


THE BEGINING인 이유일것입니다2015-03-07_00004.jpg



p.s 이 작품의 후속작인 트랜지스터의 경우에는 아직 구하질 못해서 나중에 플레이 해볼 예정입니다 제가 신뢰하는 리뷰어의 평을 보건데 이 게임보다도 한층 더 발전한 게임인 모양이더군요 


p.s2 무기 자체는 다양하게 활용하지만 Q스킬의 경우에는 활용가치에 의문이 드는 스킬들이 좀 있다는 느낌이 들더군요 

      

사실 아예 안써도 컨트롤만 잘되면 딱히 필요없긴 합니다만...

Who's STEAMPUNKALICE

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토키츠키 카제노와 검은 동화의 밤이 정발 되길 바라는건 너무 큰 꿈을 꾸는것이겟지요... 하지만 사람은 꿈을 갖고 살아가야 할거라고 굳게 믿고 있습니다

  • profile
    메탈우파 2015-03-10

    여러 플랫폼으로 많이 나와서 접근성도 좋고, 스토리나 게임구성도 좋다고 알고있긴합니다만...

    여캐가 없어서 ;ㅁ;

    그래서 트랜지스터만 해봤지요;; 그래도 나중에 스토리가 고프면 해볼요량으로 스포일러는 안읽었습니다

     

    스테이크를 식기전에 먹어야되서 안타깝지만 삼겹살은 냉동보관하겠습니다.

  • profile
    STEAMPUNKALICE 2015-03-10

    ㅠㅠ 여캐 있습니다 


    마지막의 비유는 자취생으로써 굉장히 와닫는군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • profile
    짐굿 2015-03-10

    멋진 리뷰 잘 읽었습니다. 정성이 돋보이는 리뷰네요. 

    한가지, 주제넘지만, 한줄 띄어서 작성하신게 오히려 가시성을 떨어뜨린다는 느낌이 듭니다.

    그리고 이 멋진 글을 테마별로 소주제로 묶어서 

    1. 게임의 분위기를 살리는 베스천 특화의 그래픽

    2. 치밀한 세계관과 매력적인 스토리

    등으로 서술해주신다면 더 좋을 것 같아요 ^^


  • profile
    STEAMPUNKALICE 2015-03-10

    지적 감사합니다 소주제라.. 다음에는 한번 그렇게 해보도록하겟습니다


    가시성 문제는 어떻게 해야 될지 잘 모르겟네요,,,

  • profile
    goreha 2015-03-10

    가시성이라니 ㅋㅋ

    가독성 말씀하신듯 하네용 글폰트 키우고, 자간만 조금 넓게 사용하시면 한줄씩 안띄우셔도 보기좋을것같아용~


  • profile
    짐굿 2015-03-11

    가독성이 맞는 말이겠네요 감사합니다~

  • ?
    자생남 2015-03-12

    멋진 리뷰 잘봤습니다.

    저도 작년 이맘때쯤에 엔딩을 봤었는데 여운이 남는 것이 꽤 좋았었던 기억이 나네요.

    트랜지스터도 기대하고 있는데... 다른 게임도 할게 많다보니 아직 구매는 안했습니다.

    언젠가는 해보겠지만 말이죠. ㅎㅎ;;


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