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예전에 타 싸이트에 올렸던 리뷰를 플웨즈 가입 기념으로 올려 봅니다^^

PS4 버전 기준입니다.

 

 

더블클릭을 하시면 이미지를 수정할 수 있습니다

  

 

■ 시리즈 최....

 

위 문구는 메탈기어솔리드 3의 정식 발매본 패키지 후면에 적힌 문구였습니다. 손이 오그라드는 문구라고 생각할 수도 있겠지만 엔딩을 보고 나서 저 자신이 마음속으로 외친 문구가 다름 아닌...”시리즈 최.고.걸.작.” 이었습니다.

 

그 이전까지 메탈기어 시리즈의 주인공은, 솔리드라는 타이틀이 붙음으로서 여러분들이 짐작할 수 있겠듯이, 솔리드 스네이크였습니다. 그리고 그러한 솔리드를 가로막는 존재가 빅보스였죠. 메탈기어 1편 그리고 2편에서 빅보스는 끝판왕 그 이상 이하도 아니었습니다.

 

이러한 실로 이차원적이었던 캐릭터들이 메탈기어 솔리드 라는 시리즈로 거듭나며 다채로운 색깔을 가지게 됩니다.

빅보스 클론이라는 설정에 더해 우성, 열성, 그리고 완벽한 클론이라는 설정이 더해지며 도대체 그러한 유전자의 시작인 빅보스는 누구일까...하는 궁금증이 시작되었죠.

 

비로소 메탈기어솔리드 3편에서, 이전작에서 단순 무식한 악당 캐릭터로만 알려졌던 빅보스의 과거가 펼쳐집니다.

냉전의 시대상황 및 왜 빅보스가 소위 집권세력에 저항하는 아이콘이 되었는지에 대한 이야기가 실로 드라마틱하게 펼쳐지며, 마지막 엔딩스탭롤이 올라갈 즈음에는 대다수의 유저가 “시리즈 최.고.걸.작.”을 외치게 됩니다.

대다수라고 하면 무리가 있을까요...하지만 제 주변에서도 3편을 최고로 치는 사람들을 심심찮게 봐온 바 대다수라는 표현에 큰 무리는 없을 듯 싶네요.

 

 

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메탈기어솔리드 3 스네이크 이터 시절과 피스워커 시절의 빅보스. 피스워커에서 처음 얼굴을 보이는 카즈히라 밀러

 

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이번 메탈기어솔리드 V : 더 팬텀페인에서의 빅 보스(스네이크)

스네이크 이터 및 피스워커 이미지 출처

http://www.gameinformer.com/games/metal_gear_solid_snake_eater_3d/b/3ds/archive/2012/02/21/snake-eater-3d-review-snake-s-least-successful-mission.aspx

http://www.gamingunion.net/previews/5511/e3-2011-metal-gear-solid-peace-walker-hd-preview/

 

이후 빅보스는 메탈기어 포터블 옵스, 그리고 피스워커라는 작품에 이어 이번 5편의 주인공으로 다시 나서게 됩니다.

시리즈 최.고.걸.작. 으로써 말이죠...

(참고로 메탈기어 솔리드 시리즈 중 포터블 옵스는 정식작이 아닌 외전격입니다. 솔리드 시리즈의 정식 계보는 다음과 같습니다.)

 

메탈기어 솔리드; PS

메탈기어 솔리드 2 선즈 오브 리버티; PS2

메탈기어 솔리드 3 스네이크 이터;PS2

메탈기어 솔리드 피스워커; PSP

메탈기어 솔리드 4; PS3

메탈기어 솔리드 그라운드 제로; PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC

메탈기어 솔리드 V 더 펜텀페인; PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC

 

 

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 제가 2005년 10월에 찍은 사진입니다. 당시에도 많은 메탈기어 시리즈가 이미 발매된 시점이었죠.

 

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메탈기어솔리드 V: 더 팬텀페인 및 프롤로그 성격의 그라운드 제로

그라운드 제로 패키지는 영음 / 영문 자막 기준이며 영음 / 한글 자막 제품은 다운로드 방식으로만 제공되고 있습니다.

 

 

■ 시대상황

 

이번 메탈기어솔리드 5번째 작품 더 팬텀페인의 시대상황을 보기에 앞서 빅보스가 출연했던 전작들의 대략적인 시대상황을 살펴보자면 아래와 같습니다.

 

메탈기어솔리드3 스네이크 이터;

1964년 미국과 소련을 중심으로 한 냉전 시대. 미국과 소련이라는 두 강대국이 첨예하게 대립하던 시절 미국 특수부대 소속으로써 소련에 침투하여 작전을 수행하는 스네이크의 이야기가 주된 플롯. 어떤 사건으로 인해 조국이라는 개념 자체가 어쩌면 의미가 없을수도 있겠다는...처음으로 국가라는 개념 자체에 회의를 가지게 되는 계기를 그린 작품.

본 작에서 스네이크는 "빅보스" 라는 칭호를 얻게 됨.


여담이지만 1962년 당시 쿠바에서의 소련 미사일 기지 건설이 일촉즉발의 상황으로까지 치달은 적이 있으며 당시의 긴박했던 케네디 정부 묘사는 많은 영화를 통해서도 선보여짐.

 

 

포터블 옵스; (외전)

1970년 여전히 미국과 소련을 중심으로 냉랭한 분위기가 지속되던, 냉전시대가 심화되던 시절. 스네이크 (빅보스)는 여느 때와 같이 양 세력간의 다툼에 휘말리게 됨. 본 작을 시작으로 그간 빅보스가 따르던 제로 소령이 본격적으로 세상을 아우르는 패트리어트라는 조직을 자신의 방식대로 정립해 나가게 됨…참고로 패트리어트는 빅보스에 이어 솔리드 스네이크 세대에서까지 맞서 싸우게 되는 주요 조직. 쉬운 말로 끝판왕…

 

메탈기어솔리드 피스워커;

1974년 미국과 소련간의 냉전 시대. 당시 빅보스는 남미에 주둔하며 국경 없는 군대를 구상 및 실현화하는 시기. 카즈히라 밀러는 본 작품에서부터 등장하게 되며 스네이크(빅 보스)의 든든한 조언자 역활.

CIA, KGB등의 이중 간첩 등에 의한 음모, 배신 등을 뒤로하고 핵 발사를 저지하게 된 스네이크는 이를 계기로 소극적인 소규모 군사 체제가 아닌, 독립적인 강한 군대를 바탕으로 적극적인 분쟁 개입 및 군사화를 계획하게 되며 이를  "아우터헤븐" 으로 명명하게 됨.


 

그라운드 제로 그리고 팬텀페인

그라운드 제로는 바로 위의 피스워커 시절 1년 후인 1975년, 빅보스의 독립 군대가 절정의 시기를 맞던 시절을 배경으로 합니다. 그 이상의 설명은 누설이 될 수 있어 자제하겠습니다.

 

그라운드 제로에 이어 그로부터 9년 후인 1984년을 배경으로 하는 팬텀페인

당시의 주된 이슈는 역시 소련의 아프가니스탄 침공. 그리고 이러한 소련의 침공을 전면전이 아닌 방법으로 막아보고자 했던 미국의 반군 지원을 통한 대리전이었죠.


여담으로 소련은 1979년 아프가니스탄을 침공하여 1989년 완전 철수하기까지 10년간 전쟁을 벌이게 됩니다.

러시아 판 베트남전 성격이죠...


(아이러니하게 당시 소련군에 대항하는 아프간 저항 군들은 미국의 군사지원하에 있었으며 CIA등에 의해 특수 훈련을 받게 됩니다. 이렇게 대소 성전, 즉 지하드에서 싸우는 전사들이라는 의미의 무자헤딘들이 소련의 아프간 철수 이후 미국에 맞서 싸우는, 또 다른 지하드에서의 대미 무자헤딘이 되는 아이러니한 상황으로 귀결됩니다.)

 

특정 국가에 대한 귀속에 얽메이지 않고 개별 의뢰주들을 통해 다시 한번 자신의 군대를 일으켜보고자 하는 빅보스는 당시 가장 핫존 (HOT ZONE)이었던 아프가니스탄에 침투하게 되며 이는 더 펜텀페인 스토리의 시작이 됩니다.

 

 

■ 오픈월드

 

사실 메탈기어 솔리드 시리즈는 언제나 어느 정도의 오픈월드 적인 성격을 가지고 있었습니다. 실로 다양한 방법 그리고 경로를 통해 적진을 침투하거나 적을 상대하는 것이 가능했죠. 이번 팬텀페인에서는 그러한 오픈월드적인 성격이 극대화됩니다.

 

이전 작에서와 같이 작은 하나의 맵에서 다음 맵으로 이어지는 방식 혹은 주로 실내에서의 활동이 아닌, 실로 거대한 지역이 방대하게 펼쳐지며 이런 방대한 지역을 미션 별로 헤쳐나가는 것이 주된 진행 방식입니다.

 

미션 시작, 즉 출격 전 스토리의 중심이라 할 수 있는 메인 미션을 선택하여 해당 지역으로 이동 후 미션을 완료할 수 있으며 이후 다른 지역으로 옮겨가며 여러 사이드 미션을 완료할 수 있습니다.

 

 

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미션은 매번 드라마틱하게 시작하며 각기 고유의 임무 및 플롯을 가지고 있습니다

 

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작은 맵이 유기적으로 연결된 방식이 아닌, 거대한 맵이 펼쳐집니다.

 

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맵이 방대하여 차량 등을 이용하는 육로를 통한 이동 외에 헬기를 필요로 하기도 합니다.  

 


이와 더불어 시간 그리고 날씨는 실시간으로 변화하며 이러한 변화하는 환경에 따라 다채로운 전개가 가능합니다.

 

이러한 특정 시간대의 진입을 용이하게 하기 위한 특정 아이템(펜텀시가)이 있으며 이를 사용하여 원하는 시간대로 자유자재로 설정이 가능합니다.


(무장이 삼엄할 경우 밤 시간에 침투함으로써 일부 경비병의 취침 시간을 틈타 진입로를 확보할 수 있으며 혹은 야간의 제한적인 시야를 이용하여 보다 수월한 적진 침투가 가능합니다. 폭풍우를 만남으로써 적들이 밀집해있는 구간을 수월하게 지나갈 수도 있으며 맑은 날이 아닌 비가 오는 날을 맞이함으로써 제한된 시야를 바탕으로 조금 더 수월한 적진 침투가 가능하기도 합니다.)

 

 

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야간의 제한된 시야를 이용하여 손쉽게 적의 뒤를 노리는 것이 가능합니다. 그리고 주위 환경에 맞춰 위장을 하는 것은 기본입니다.

 

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은신 후 사전 정찰은 필수입니다. 비가 올 경우 소리가 묻혀 적 주변을 보다 더 여유롭게 걸어다닐 수 있습니다.

 

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맑은 날씨에서는 긴 가시거리로 인해 적에게 발각될 확률이 높아지는 반면 모래폭풍 안에서는 한치앞도 볼 수 없을 정도가 됩니다

  

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팬텀 시가를 사용하여 선호하는 시간대를 설정 및 작전 수행이 가능합니다.

 

 

■ 게임플레이

 

 

게임 진행간 구성요소는 크게 아래와 같습니다.

 

마더베이스;

-      주둔지 개념으로써 여러 방면으로 확장이 가능하다.

-      각기 다른 병과가 존재하며 병과에 따라 다채로운 무기 개발이 가능하거나 용병 파견, 혹은 자원 채취 등이 가능하다.

-      전장에서 작전을 수행하는 데 필요한 많은 도구 및 인원, 그리고 무기들을 본 마더베이스를 통해 채취, 개발, 지원 가능하다.

 

주요 미션

-      메인 미션  혹은 사이드 옵스라는 부가 미션을 수행 가능

-      해당 미션을 선택하여 특정 구간에서 특정 임무를 수행하는 방식

-      메인 미션은 스토리를 이루는 핵심이며 사이드 옵스는 마더베이스를 확장하는 데 필요한 여러 요소 (인원 보충, 건설자재, 설계도 등) 들을 채울 수 있는 효과적인 방법. 때로는 사이드 옵스가 바로 메인 미션으로 이어지기도 한다.

 

파견

-      보유 병사 중 전투력 능력치 위주의 병사들을 전투팀에 배치함으로써 파견 임무 수행 가능

-      파견임무를 통해 각종 자원, GMP, 및 인원 보충

 

전진기지 건설 및 FOB 미션

-      마더베이스 외에 전진기지를 건설하여 이를 방어 및 타 유저의 전진기지를 기습하여 물자, 인원 등을 강탈

 

위와 같이 주둔지를 시작으로 하여 전장으로 투입되는 방식을 취하고 있으며 여러 방법을 통해 주둔지를 확장하고 이를 통해 여러 무기를 해금하며 보다 다채로운 플레이를 가능케 하는 방식입니다.

 

 

마더베이스

 

본 작에서는 맵에 전방위적으로 위치해 있는 적병사, 차량, 무기, 그외 지역별 각종 동식물들을 회수 및 채취할 수 있으며 또한 게임 세계 안에서의 화폐 단위인 GMP를 모아 아군의 본거지인 마더 베이스를 확장 및 관리할 수 있습니다.

 

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사진출처; http://www.konami.jp/mgs5/tpp/ko/images/index.php5

 

본 마더베이스에는 아래와 같은 종류의 병과가 존재하며 각 병과별 성숙도에 따라 그에 상응하는 보상이 존재합니다.

 

연구개발팀; 각종 새로운 무기와 장비를 개발. 각종 무기를 언락하는 주요 요소

전투팀; 각 지역에 파견되어 다양한 미션을 수행함. 이들을 파견함으로써 주요 자원, 병사 및 GMP 획득 가능.

지원팀; 말 그대로 각종 무기와 탄약 등을 지원함. 또한 미션 수행 지역에 대한 공중 지원 및 헬기를 통한 지원 공격 담당

첩보팀; 연구개발팀과 연계로 각종 무기 등을 개발하는데 첩보팀의 능력 또한 중요함. 또한 첩보팀의 능력치가 상승함에 따라 미션 수행 지역에 대한 각종 정보가 실시간으로 전달되며 해당 지역의 날씨 등을 미리 예측 가능하게 됨.

기지개발팀; 기지 개발에 필요한 자원 등을 자체적으로 개발 및 입수

의료팀; 각종 부상병이나 질병에 걸린 인원들을 치료.

경비팀; FOB의 방어 담당

 

 

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마더베이스의 모습. 확장여부에 따라 차로 이동해야 할 정도로 방대한 크기를 자랑합니다. 

 

FOB 모드

 

간단하게 전진 기지를 설립 후 온라인으로 자신의 기지를 방어하거나 다른 유저의 전진기지를 습격하여 주요 인원 및 자원을 지키거나 강탈하는 시스템입니다.

 

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사진출처; http://www.konami.jp/mgs5/tpp/ko/images/index.php5

 

 

주요 미션 

 

본작의 백미라 할 수 있는 주요 미션들은 각기 매우 탄탄한 플롯을 자랑하고 있으며 특이하게 각 미션마다 간단한 오프닝 및 자막 그리고 미션 완료 시 스탭롤이 간단하게 올라가는, 미드 한편 한편을 보여주는 듯한 방식을 취하고 있습니다.


작은 부분이지만 미션 한 개를 완료 할 때마다 하나의 에피소드가 끝났다는 묘한 성취감을 주며 이런 소소한 점을 통해 때론 내가 지금 어디서 무얼 하고 있는지 모르는 느낌이 들기도 하는, 전형적인 오픈월드 스타일의 지루함을 상쇄시켜 주고 있습니다.

 

 

 

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주둔지 확장에 따른 특수병과의 레벨업 개념이 도입되었으며 그에 따라 보다 강력한 무기 및 장비 개발이 가능합니다.

각 미션 시작 전 이렇게 개발된 여러 무기들 중 미션에 최적화된 무기를 골라 장비 후 전장에 들어섭니다.

 

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주요 미션 시작시에는 항상 출연진과 간단한 내러티브가 흘러나옵니다. 이어 미션 완료시 출연진 및 관련 스탭 스크롤이 빠르게 흘러나오며

제작사의 로고까지 표시됨으로써 하나의 독립적인 에피소드가 완료되었다는 느낌을 전달합니다.

 

 

물론 특정 미션을 완료 시 메탈기어 솔리드 시리즈의 핵이라고도 할 수 있는 멋진 컷신이 펼춰지며, 특히 이번 작에서는 전작과 같은 과도하게 긴 영상 없이 매우 간결하고 멋진 영상을 보여줍니다.

 

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국경 없는 군대를 꿈 꾸는 두 남자...

 

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다양한 연출을 보여주는 여러 컷신들. 메탈기어의 등장 신은 언제나 숨막힙니다.

 

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하지만 실제 게임 진행간 그래픽 또한 컷신에 못지 않을 정도로 멋집니다.

 

 

 

■ 잠입 액션

 

“잠입 액션” 이라는 문구는 메탈기어 시리즈의 근간이자 핵심 요소 입니다.


기본적으로 메탈기어는 잠입 액션 게임입니다. 물론 잠입이 아닌 돌격에의한 진행도 가능합니다만 역시나 주된 요소는 잠입입니다.

 

적들의 시야에 걸리지 않고 적진에 침투하여 작전을 수행하는 것이 기본 요소이며 이를 토대로 각 미션별 결과치가 반영되기도 합니다.

(하지만 적진의 통신 장비를 파괴하여 해당 지역을 다른 지역으로부터 고립시킨후 적들을 전면전으로 처리하는 방식도 가능하기는 합니다. 하지만 이러한 통신 장비를 파괴하는 행위 또한 또 다른 형태의 잠입 요소겠죠.)


적들을 코 앞에 두고 은신하며 두근거리는 가슴을 쓸어 내리고 조금씩 목표물을 향해 전진하는 그 재미는 메탈 기어시리즈의 핵심 요소이죠.

 

 

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적들의 위치를 파악 후 이동경로를 계산하여 몰래 움직여야 합니다.

 

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은신은 기본이며 적을 협박하여 나머지 병사들의 위치 혹은 중요 아이템의 위치를 확인할 수 있습니다.

 

 

그리고 이러한 잠입을 용이하게 해 주는 시스템이 바로 뒤에 소개할 동료 모드 (버디 시스템)입니다.

 

 

■ 동료 모드 (버디 시스템)

 

각 미션을 수행함에 있어 보다 수월한 임무 성공을 가능케 해 주는 것이 동료 모드입니다.

 

누설을 자제하고자 자세히 언급하지는 않겠습니다만 특정 동물을 이용해 적들을 마킹 혹은 적들을 공격 후 뒤로 돌아가 제압이 가능하며 또는 다른 이동수단을 통해 몸을 은신하여 적진에 침투하는 것 또한 가능합니다. 아울러 든든한 원거리 지원병사도 얻을 수 있으며 이들을 통해 다채로운 연계 진행이 가능합니다.

 

(이전 트레일러에서 보신 분들은 아시겠지만 적의 헬기와 대적 시 수류탄을 공중으로 던져 그 수류탄이 적의 헬기로 빨려들어가는 순간 저격수가 이를 격발하여 헬기를 격추시키는 등…실로 무궁무진한 전개가 가능합니다.)

 

 

 

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말은 산악 지대에서 매우 효율적인 이동수단이자 훌륭한 은폐 수단이 되기도 합니다.

 

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적들을 알아서 마킹해주는 DD와 더불어 든든한 원거리 지원군도 등장합니다.

 

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■ 디테일...그리고 디테일...

 

본 메탈기어 시리즈를 탄생시킨 코지마 히데오씨는 완벽주의자로 유명합니다.

항상 그의 게임을 접할 때마다 흠잡을데 없는 환경 구현에 혀를 차 왔습니다. 그리고 그러한 완벽주의는 이번 펜텀페인에서 정점을 찍었다고 느꼈습니다.

 

눈 앞에 펼쳐지는 환경은 마치 제가 그 세계에 들어가 있는 듯한 착각을 불러 일으키며 구석 구석 작은 부분 하나까지 실로 많은 공이 들어가 있습니다. 그냥 살아 숨쉬는 세계 그 자체라는 표현이 적절하겠네요. 적들은 환경에 따라 반응하며 그들의 다양한 움직임에 대응하여 다채로운 방법으로의 상황 전개가 가능합니다.

 

모든 움직임은 매우 정교하며 무기들은 하나같이 철저한 고증을 통해 구현되었습니다. 그 결과로써 무기 하나 하나가 고유의 생명력을 가지고 있으며 이를 사용하는 것은 큰 즐거움으로 다가옵니다.

이러한 도구들을 사용해 살아 숨쉬는 환경에서 상황을 전개해 나가는 것이 결과적으로 큰 즐거움이 되며 그 즐거움들은 이러한 완벽한 세상 안에서 배가 됩니다.

 

 

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전장 내 모든 이동수단은 직접 사용하거나 마더베이스로 회수가 가능합니다. 모든 맵이 살아숨쉬는 듯한 뛰어난 공간감을 선사합니다.

 

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적 병사를 교란하여 뒤로 돌아가 취조 후 중요 포로의 위치를 파악하여 구출하는 것 또한 매우 중요합니다.

 

 

오픈월드… 말 그대로 열린 세상입니다. 광대하게 펼쳐진 세상에서 빅보스는 어떤 방식으로건 상황을 전개해 나갈 수 있으며 그 하나하나의 방법은 결국 큰 즐거움으로 다가오고 한번 완료한 미션도 시간이 지남에 따라 다른 방법으로 도전하고픈 욕구를 불러 일으키게 됩니다.

 

이러한 오픈월드 공간 안에서 스토리의 큰 흐름을 잃지 않도록 각 주요 미션을 드라마 한편 한편과 같이 연출하여 스토리의 큰 줄기를 벗어나지 않도록 배려하였으며 결과적으로 방대한 오픈월드 속에 영화처럼 녹아 내리는 스토리를 맛볼 수 있습니다.

그리고 그 스토리는 정말 멋지다라는 말 외에는 표현이 힘들겠네요.


각 미션을 하나씩 수행해가며 빅보스라는 캐릭터에 빠져들게 되고, 그 플롯을 중심으로 다양한 상황을 다채로운 방식으로 헤쳐나가는 본 게임은 실로 코지마표 스토리텔링의 정점에 다다른 작품이라고 생각합니다.

 

 

눈으로 보는 즐거움, 빠져드는 스토리 및 구성, 멋진 연출, 그리고 이들을 여러 다채로운 방식으로 직접 만들어나가는 즐거움이야말로 이번 메탈기어 솔리드 5 더 팬텀페인의 최대 강점이 아닐까 하네요.

 

 

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사진출처; http://www.konami.jp/mgs5/tpp/ko/images/index.php5

 

 

 

■ 메탈기어 온라인

 

메탈기어 온라인 서비스는 메탈기어솔리드3 섭시스턴스 그리고 포터블 옵스에서 하나의 옵션 개념으로 처음 등장하였습니다.

 

이후 메탈기어솔리드 4” 에서 하나의 독립모드 개념으로써 정식 소개되기 시작하였으며 해당 온라인 모드는 2008 7월에 서비스를 시작하여 2012 6월까지 운영된 바 있습니다.

 

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처음 온라인 모드를 선보였던 섭시스턴스, 그리고 처음으로 독립적인 MGO 서비스 개념을 정립한 MGS4의 MGO

사진 출처; 유니아나 보도자료, http://www.gamefaqs.com/ps3/942282-metal-gear-online/images/194123

 

 

이번 메탈기어 솔리드 V : 더 팬텀페인을 통해 다시 부활한 온라인 서비스 (이하 MGO)는 다양한 매치 옵션을 제공하고 있으며 대략적인 개요는 아래와 같습니다.

 

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사진 출처; http://www.konami.jp/mgs5/tpp/ko/online/index.php5

 

현상금 사냥꾼 모드

 

상대팀을 단순 제압하는 것이 아닌, 상대인원을 풀톤 회수하여 0로 만드는 것이 목표입니다.

 

첩보전

 

공격진, 방어진으로 팀이 나뉘며 특정 아이템을 탈취 및 이를 회수 포인트까지 가져오는 것이 목표입니다. 물론 방어팀은 이러한 공격팀의 행동을 저지해야 합니다.

 

통신타워 점령

 

상대팀의 타워로 진입 해 특정 데이터를 다운로드 받아야 하는 모드입니다.

 

 

다른 수많은 온라인 슈터와 MGO의 가장 큰 차이를 들자면, MGO는 적을 사살하는 것이 아닌 적을 비살상으로 제압하는 데 주안점을 두고 있다는 것입니다. 무조건 먼저 보고 먼저 사살하는 전략이 아닌, 적의 뒤를 캐 이들을 신문하여 다른 유저의 위치를 파악한 후 하나씩 회수하거나 비살상 제압할 경우 포인트가 많이 쌓이는 독특한 방식이죠.  메탈기어만의 잠입 개념을 온라인 모드에 녹아내리려 노력한 흔적이 보입니다. 

 

물론 여타 온라인 게임과 같이 특성화된 스킬을 보유한 클래스를 제공하고 있으며 비교적 단순하게 밸런스형, 탱커형, 그리고 스피드 형으로 구분됩니다. 또한 전장에는 개틀링 건 혹은 워커 기어 등 맵을 폭발적으로 제압할 수 많은 탈 것들이 존재합니다.

 

또한 여타 온라인 게임의 히어로 모드라 할 수 있는, 게임 내 오리지날 캐릭터를 선택할 수 있으며 이들은 기존 병사보다 뛰어난 능력치를 가지고 있습니다.

 

개인적으로 메탈기어솔리드 시리즈는 솔로 플레이에 최적화된, 그리고 공을 들인 게임이라고 생각하며 MGO서비스는 가볍게 즐길 수 있는 부록 정도로 생각하는 것이 옳다고 생각되네요. 온라인 게임으로써의 완성도는, 여타 온라인에 최적화된 게임들과 비교 시, 그리 높지는 않다는 생각입니다.

 

 

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이 즈음에서 길고 길었던 게임 소개는 접어두고 개인적인 소감을 적어보도록 하겠습니다.

 

 

게임을 실행하며 가장 즐거웠던 부분은, 어떠한 행동도 스크립트 되어있지 않은, 저만의 독특한 방법으로 미션 수행이 가능했다는 점입니다.

 

코나미는 본 작을 홍보함에 있어, 본 메탈기어솔리드 V: 더 팬텀페인이 오픈월드임을 강력히 홍보해왔습니다. 직접 게임을 체험하며 본 작품은 맵만 넓고 여러 사이드 미션이 존재하는 통상적인 오픈월드가 아닌, 적들의 행동방식 및 본인의 플레이에 기반한 적들의 다양한 행동반경, 그리고 생각지도 못했던 방향으로 미션이 진행되며 이를 어떻게 헤쳐나갈 수 있을까하는 다양한 방법을 구상하게 만드는 재미를 제공하는 진정한 오픈월드 게임이라는 것을 알게 되었습니다.

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예를 들어 저는 적진에 잡혀있는 주요 병사를 구출하는 미션을 수행 중입니다. 저의 뛰어난 첩보팀은 실시간으로 해당 지역의 날씨를 저에게 송신해주고 있으며 적진에는 아군의헬기가 접근하는 데 어려움이 있도록 뛰어난 방공망을 갖춘 상태입니다.투입시간을 야간으로 설정해 밤에 적 병사들을 제치고 몰래 진입하는 사이 조금 후 모래폭풍이올 것이라는 정보를 접수하게 되며 폭풍 사이를 틈타 적대공망을 C4로 무력화 함과 동시에 수 많은 적들의 주의를 그곳으로 분산시킵니다. 이후아군 헬기 지원을 함과 동시에 포로가 잡혀있는 수용소 내부로 긴급 침투하여 소수의 가드병을기절시킨 후 때 마침 도착한 아군 헬기의 지원하에 무사히 아군 병사를 구출하는 것이 가능합니다.

 

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사진출처; http://www.konami.jp/mgs5/tpp/ko/images/index.php5

 

기본적으로 본 게임은 잠입 액션 게임이나 본작은 강압적으로 플레이어에게 잠입만을 강요하지 않습니다. 적에게 발각되었다고 바로 미션이 종료될 일은 없으며 그들에게 저의 잠입 흔적을 발견당해 경계가 강화되거나 적에게 직접 노출되어 전면전을 불사해야 하는 상황에 직면할 뿐입니다.

물론 전면전으로 적지를 초토화 시킨다고 하여 미션에 해가 될 일은 없습니다.

 

어떤 방식으로건 미션을 수행하는 것이 중요하지 그 방법은 바로 우리의 몫이니까요...

 

 

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사진출처; http://www.konami.jp/mgs5/tpp/ko/images/index.php5

 

이전 작인 피스워커에서 소개되었던 마더베이스 시스템은 실로 비약적인 발전이 있으며 마더베이스를 통해 각종 화기, 전술구성, 적진에 대한 정보 등 주요 미션과 연결되는 다양한 일들을 진행할 수 있습니다. 이와 더불어 타 유저의 전진기지를 탈취하는 FOB 미션 또한 주요미션에 더해 재미난 즐길거리를 선사하고 있으며 그에 더해 소중한 인원 및 자원을 강탈해오는 재미(?)를 선사하고 있습니다.

 

개발자 및 개발사 간의 문제, 그리고 그로 인한 스토리의 부족함 등은 일부 매체 및 먼저 본 게임을 즐긴 유저들로부터 언급되고 있으나 스토리 자체는 개개인이 느끼는 주관적인 부분이 크므로 본 소감에 기재하지는 않겠습니다.

 

무엇보다 실로 뛰어난 시스템을 기반으로 어마무시한 환경 하에 다양한 미션을 제공하는 본작은 이미 그 자체로 완성형이라고 보여지기 때문입니다. (개인적인 소견입니다...)

 

 

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사진출처; http://www.konami.jp/mgs5/tpp/ko/images/index.php5

 

저는 개인적으로 메탈기어솔리드 V: 더 팬텀페인이야말로 완성된 형태의 오픈월드 게임이라고 생각합니다.

물론 더 큰 맵에서 다양한 환경을 보여주는 거대한 오픈월드 게임은 지금에도 쉽게 찾아볼 수 있겠습니다만, 존재하는 모든 기지 및 NPC들의 개별적인 행동방식 및 이를 토대로 각 미션을 어떻게 전략적으로 수행할지에 대한 무궁무진한 방법을 제시하는, 더 나아가 이를 재미있게 풀어나가는 게임은 저에게는 본 게임이 유일무이하기 때문입니다.

 

어떤 것도 정해진 것은 없습니다.

모든 것은 당신에게 달렸습니다.

이 재미난 세계에 동참하지 않으실련지요^^

 

부족한 글 읽어주셔서 대단히 감사 드립니다.

 

 

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사진출처; http://www.konami.jp/mgs5/tpp/ko/images/index.php5

  • profile
    Elegante 2016-01-24

    플웨즈 내 유저 리뷰 중에서 가장 정성을 많이 들였던 것으로 보이고, 퀄리티도 뛰어나네요. 추천하고 갑니다.

  • profile
    Hazz 2016-02-14
    람보같은 느낌이네요 ㅎ 잘보고갑니다
  • ?
    아오바 2016-03-13
    결말이...

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