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Wallpaper_001.jpg

 

트랜지스터의 제작사인 슈퍼자이언트게임즈는 2011년에 배스천이라는 게임을 들고나와 많은 게이머들에게 충격을 가져다 주었습니다.

 

컷신이나 긴 대화문이 아닌 전투중에 진행되는 실시간 나래이션을 활용한 스토리 텔링과 스토리의 상징성과 주제의식을 강화시키는 게임플레이는

 

게임 스토리텔링의 진보에 대한 커다란 가능성을 보여주었습니다. 

 

 

그로부터 3년이 지난 2014년에 그 후속작인 트랜지스터가 나왔습니다.

 

저에게 있어서 이 게임은 기대와 많이 어긋나있었던 게임입니다.

 

배스천의 제작사가 만드는 신작이기도 하고 제작사 또한 배스천이 만든 팀이 이 게임을 만들고 있다고 광고했엇기에

 

저는 배스천의 정신적 후속작즘 되려니 하고 게임을 시작했었기 때문입니다.

 

 

변하지 않은 부분도 있엇습니다 아름답고 예술적인 배경과 음악들은 여전하였고

 

특히나 배경은 아무리 극찬하여도 부족하지 않을 정도의 완성도를 자랑합니다.

 

위치도 배경도 모르는 사이버펑크풍의 도시에 배스천에서 느꼇던 부드러움을 녹여낸 풍경은 극도로 낭만적이고 이국적으로 느껴지며

 

3D가 거의 사용되지 않았슴에도 불구하고 빛의 묘사가 굉장히 섬세하여 낭만에 조화로움마저 더해줍니다.

 

Wallpaper_004.jpg

 

'스토리텔링'에 있어서도 여전히 세련된 솜씨를 보여줍니다.

 

게임내에서 게이머의 몰입을 방해하는 요소는 철저히 배제됩니다. 

 

로딩 따위는 존재하지도 않으며 그 흔한 게임시작화면조차 없이 바로 게임속으로 들어가게 됩니다.

 

게임플레이와의 설정의 연계역시 자연스럽습니다.

 

예를들어 주인공인 레드가 목소리를 잃어버렸다는 설정은 게이머가 주인공에 감정이입하게 쉽게 만드는 장치이면서 동시에 패널에 들어가서

 

기사를 읽게 만드는데에 당위성을 제공하며 가수라는 직업을 부각시켜주는 효과를 만들어냅니다.

 

Wallpaper_006.jpg

 

달라진 부분은 스토리와 전투입니다.

 

이중 전투는 전작과 가장 많은 차별점을 보이고 있으며

 

이 게임의 핵심이며 가장 빛나는 부분입니다. 

 

전 그냥.. 완벽하다고 말하고 싶습니다 

 

좋은 전투 시스템과 컨텐츠가 갗추어야 할 덕목을 하나도 남김없이 가지고 있습니다.

 

 

전략성, 타격, 성취감, 플레이방법에 있어서 엄청난 다양성과 새로운 시도를 유발하는 시스템과 적 등등...

 

특히나 실시간 전투와 턴제의 결합에 있어서 이 이상의 완성도를 가진 게임은 존재하지 않습니다.

 

턴제의 장점과 실시간 전투의 장점을 전부 애매하게 만든 파판의 전투시스템과는 달리 억지스럽지도 부자연스럽지도 않습니다.

 

 

전투의 예비단계인 스킬 조합시스템은 마치 부드러운 모래진흙과도 같습니다. 

 

플레이어의 손길은 그대로 플레이 스타일의 능동적인 변화를 제공하며 게임에 흔적을 남깁니다.

 

정해진 조합법을 따라가는 스킬조합이 아닌 정말 자신에 맞는 플레이 스타일을 찾아낼수 있도록 시스템이 유도해줄겁니다.

 

 

마지막으로 스토리입니다.

 

제가 이 게임을 하면서 가장 놀랍고 재미를 느꼇던 부분이 전투 시스템이라면

 

가장 큰 실망을 했던 부분은 스토리였습니다.

 

위에서 이미 설명했듯이 스토리텔링은 여전히 훌륭합니다.

 

주인공을 비롯한 캐릭터들의 개성도 뚜렷한 편이고 설정도 세계관도 굉장히 매력있습니다.

 

 

그러나 스토리가 그 매력적인 캐릭터와 세계관에 대해서 아무것도 설명해주지 않는다는것이 문제입니다.

 

게임내의 대화에서 각 캐릭터의 개성이 들어나긴 합니다만 정말 딱 그 캐릭터만의 개성을 설명해주는것이 문제입니다.

 

전작인 배스천에서는 한 캐릭터에 대한 설명은 그 세계관의 하나의 상징으로써 작동했고

 

다른 캐릭터의 배경을 이해하는데도 도움을 주는 관계속에서 이루어졌습니다.

 

Wallpaper_002.jpg

예를 들어 이 커플의 염장질은 게임의 중요한 요소고 그나마 완결이라 할만한 모습을 보여주는 부분입니다.

 

딱 이 요소만 놓고보면 꽤나 좋은 수준의 스토리입니다만...

 

이 커플의 상호작용과 결말이 상징하는 주제를 도저히 잡지를 못하겟습니다.

 

캐릭터성을 가지고 있는 악역들도 세계관에 대한 설명을 극히 단편적으로만 해주기 때문에 작품의 주제에 집중하기가 굉장히 힘듬니다.

 

Wallpaper_008.jpg

 

이렇게된 원인은 여러가지가 있겟습니다만...

 

전 가장 큰 문제는 나레이션을 담당하고 있는 남친님의 캐릭터성 부족이 가장 큰 원인이라 보여집니다.

 

전작 배스천에서 나레이션을 맡게 된 럭스는 세계관과 스토리에 있어서 가장 핵심적인 인물이였고

 

게임내의 전개에 있어서도 많은것을 말할수 있는 위치에 있던 캐릭터였습니다. 

 

그러나 이 게임의 나레이션은 하는 말의 대부분이 주인공과의 연애질과 관련되거나 적이 있으면 적이 있다고 말하는 정도에 그칩니다.

 

젤다의 전설 시리즈에 나오는 모 요정마냥 말이죠 

 

 

악역인 캐메라타의 경우에도 행동 동기와 목적 모두 구체적으로 이해하기 힘듭니다.

 

'변화'가 중심 의제로써 작동합니다만 이 '변화'라는 것이 결국 세계의 변화이고 이것을 이해하려면 

 

플레이어가 이 게임의 세계관이 기존의 어떤 세계관이고 바뀌는 세계관은 어떠한 세계관인지 알아야 하는데

 

역시 그에 대한 설명이 전무합니다.

 

 

함수를 적극적으로 사용해서 나오는 조연들의 캐릭터성 또한 좋지만 다른 캐릭터들과의 연계가 없고 캐메라타가 그들과 접촉한 이유도

 

대부분이 눈에 띄어서, 정체를 들킬것 같아서가 대부분입니다.

 

그나마 단서를 제공하는 인물은 나이올라 체인과 파라 욘-데일 정도이며 이들이 제공하는 떡밥으로 설명되기에는 

 

일이 진행되는 스케일이 너무 크고 복잡합니다.

 

 

이 게임은 2회차가 굉장히 재밋는 게임입니다. 

 

아니 사실상 전투 시스템에 있어서는 2회차를 진행하는것이 기본 설계로 고려된것 같아 보입니다.

 

2회차를 진행해야만 모든 제한이 풀리고 가장 자유롭게 스킬을 조합할수 있는데다가 적들 또한 그 수준에 걸맞게 강해지기에 

 

2회차의 재미는 사람에 따라 1회차 이상일수도 있습니다. (저는 그랫습니다) 

 

 

이 정도로 2회차를 신경쓰고 있엇다면 스토리의 측면에서도 2회차에서 더 많은 설명을 해줄수 있지 않았을까 하는 아쉬움이  크게 남습니다

 

예를 들어서 같은 사건을 다른 각도에서 보여준다거나 하는 방식으로 세게관에 대한 설명을 넣을수도 있엇을텐데 말이죠

 

 

 

 

 

결론적으로 이 게임은 굉장히 추천할만한 게임이지만 그 만큼 아쉬움도 컷던 게임이었습니다.

 

다음 작품은 배스천에서의 장점과 트랜지스터의 장점이 결함된 더 완벽한 작품이 되었으면 좋겟습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • ?
    슈비두밥 2016-01-02
    지금 스팀에서 엄청 할인하고 있어서 해봤는데 진짜 재밌었어요!
  • profile
    제동제동 2016-01-07
    한글잇으면좋겟다 ㅜㅜ
  • profile
    STEAMPUNKALICE 2016-01-12
    한패 있습니다 그것도 2개나...

    둘다 진행 자체에는 문제가 없습니다만 왈도쪽 패치가 좀더 알아보기 쉽더군요
  • profile
    Yongee 2016-01-29
    저는 트랜지스터를 하고나서 너무 재미있어서 배스쳔을 구입했는데 배스쳔은 저랑 좀 안맞는 느낌이 들더라고요. 아직 엔딩을 못보고 있습니다 ㅠㅠ
  • profile
    Hazz 2016-02-14
    잘 보고 갑니다
  • profile
    iverson03 2016-02-15
    잘보고 갑니다.
  • ?
    링딩동 2016-02-21
    신기한 방식이였어요

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