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(제공 : Bandai Namco Korea)

 제작 : From Software

유통 : Bandai Namco

        발매 : 2011.09.22(다크소울)

                  2014.03.11(다크소울2)

                   2016.03.24(다크소울3)

 

 

 

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(이 게임의 장르는 연애시뮬레이션입니다.)

 

 

 

 근래 게임은 '영화 모방mimicry from movie'이 트랜드였습니다. 게임의 몰입도를 높히기 위해 여러 서사 양식 및 기술 중 영상 매체의 양식, 그 중에서도 영화의 서사 기술들을 차용하여 이야기를 표현하기 시작한 것이죠. 본격적인 영화 모방이 시작된 기점을 두고 필자는 코지마 히데오의 『메탈 기어 솔리드』와 액티비전의 『콜 오브 듀티4 모던 워페어』를 꼽습니다. 전자의 경우 본격적으로 영화 서사를 게임에 도입하기 시작했고 후자의 경우 『하프라이프』시리즈의 스크립트 연출을 더욱 가다듬어 영화 서사적으로 풀어냈기 때문입니다. 이후 "영화 같은 게임"의 슬로건을 목표로 한 게임들이 우후죽순 늘어나기 시작합니다. 게임이냐는 비판을 받으며 세상에 사라졌던 '인터렉티브 무비interactive movie'장르도 『헤비 레인』과 『워킹 데드』를 필두로 성행하기 시작합니다. 

 영화 서사 도입이 게임 플레이에 미친 영향은 지대합니다. 2009년을 기점으로 게임의 영화성은 게임의 몰입도를 높이기 위한 부가속성의 요소가 아닌 게임 플레이 자체를 좌지우지하는 중심 요소로 급부상하게 됩니다. 『모던워페어』의 연출방식이 통용되면서 너나할 것 없이 스크립트 연출을 여기저기 박아넣고 화려함으로 승부를 보기 시작했고, 2011년 이후부터는 이야기의 중요성이 부각되면서 연출적 한계가 있는 스크립트 연출보다는 컷씬을 도입, 컷씬과 플레이간의 경계를 모호하게 처리하기 시작하면서 그 자연스러움을 이끌어내고자 했죠. 그런 만큼 연결은 자연스러워져 갔지만 플레이어가 게임 서사에 개입하게 되는 정도는 더욱 얕아져 갔으며, QTE같은 괴랄한 시스템들이 득세하기 시작했습니다. 

 주객이 전도된 게임 트렌드에 의해 2012년 『워킹데드』가 GOTY를 받으면서 논란은 더 커집니다. 이야기가 재밌었던 것은 사실이지만 본 작품이 굳이 게임일 필요가 있었나 하는 의문이 생기면서 말이죠. 더욱이 『비욘드 투 소울즈』의 흥행 참패는 이러한 의문을 더욱 가중시켰습니다. 『비욘드 투 소울즈』는 영화적 서사만 있고 게임은 없는, 게임이 서사를 풀어내는 데에 방해요소로 작용하는 아이러니한 상황이 일어난 것이죠. 정신차려보니 이것은 인터렉티브 무비 뿐만 아닌 게임계 전반의 문제였던 것입니다. 

  이러한 게임계 트렌드 변화에 있어 아주 클래식한 게임 요소들을 이용하여 '탈 영화 모방'을 추구하는 게임이 있습니다. 2011년 9월 콘솔로 발매되면서 콘솔과 PC등 다채로운 플랫폼으로 발매되고 있는 『다크 소울』 시리즈가 바로 그것입니다. 2009년 소니와 프롬 소프트웨어는 합작하여 『데몬즈 소울』를 발매했습니다. 이후 프롬 소프트웨어는 『데몬즈 소울』의 시스템과 분위기를 계승하여 『다크소울』을 개발했고, 이후 시리즈는 3편이 제작될 때까지 많은 매니아들의 지지를 받아왔습니다. '탈 영화 모방'을 추구한 게임은 적지 않습니다만 이 시리즈는 각별합니다. 고전적인 게임들이 가지고 있던 게임의 정수를 현대적으로 풀어내면서 게임이 지향해야 할 방향을 제시한 게임이며, 몰입이라는 문제에 대해 근본적으로 다시 생각하게 해보는 게임이기 때문입니다. 따라서 본 글에서는 『다크소울』시리즈를 파해쳐보며 그 특성과 현대 게임 트렌드와의 차이점을 비교해보도록 하겠습니다.

 

II. 본문

 

 - 필드field

 

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(이제는 유명한, 다크소울하면 생각나는 짤방)

 

  본 작품에 대한 일반적인 인상은 '어렵다' '정말 어렵다' '미치도록 어렵다'입니다. 그렇습니다. 이 게임은 미친듯이 어렵습니다. 별 것 아닌 잡몹들에게 한 두 세방 맞으면 비명횡사하는 게임입니다. 별 것 아닌 잡몹들이 플레이어를 유인해서 다굴치는 게임입니다. 매복해있다가 다가오면 낙사시키는 게임입니다. 길도 드럽게 만들어져 있어서 낙사하기 십상입니다. 수십번 죽고 맵이랑 잡몹들에게 익숙해지면 보스가 슬그머니 고개를 들이미는 게임입니다. 보스는 더 지랄맞게 어려워서 스크립트 덩어리인 보스의 가정사를 묻고 싶을 정도입니다. 그만큼 어렵기 때문에 본 작품은 여타 다른 개발자들이 난이도 등의 문제를 거론할 때 항상 언급하고 넘어가는 게임입니다. 그만큼 어려운 게임의 대표적인 게임이라고 할 수 있습니다.

   하지만 다크소울보다 어려운 게임은 부지기수로 많습니다. 어려운 것으로만 따지고 들어가면 『도돈파치 최대왕생』이 대표작이 되어야 하는 게 당연합니다. 슈팅게임 전반의 게임들이 본 작품보다 훨씬 어렵습니다. 그럼에도 '어려운 게임'하면 다크소울을 떠올리고, 다크소울을 인용하는 이유는 이 게임이 단순히 어렵기만 한 것이 아니기 때문입니다. '어렵다'라고 하는 요소 안에는 많은 역할이 숨어 있고, 이를 통해 얻어내는 효과도 혀를 내두를 정도입니다. 때문에 이 게임이 '어려운 게임'의 대명사가 될 수 있었던 것입니다.

  게임의 시스템부터 차근차근 파헤쳐보죠. 본 게임은 ARPG입니다. 기본적으로 논타게팅 시스템을 기반으로 하지만 임의에 따라 타겟을 고정하고 공격할 수 있습니다. 물론 베이스가 논타게팅시스템이기 때문에 타겟된 적 가까이에 같은 적이 함께 있고, 그가 플레이어의 공격 범위 내에 있다면 타겟되지 않은 적도 같이 피격됩니다. 근래 RPG 게임들이 과도하게 화려한 애니메이션(모션)과 이펙트(마법효과등)를 이용해 시선을 끄는 데 반해 다크소울은 딱 입력한 만큼의 정보만 제공합니다. 모션은 단촐하고 볼 것 없이 정확한, 한 번 공격을 입력하면 그에 맞게 한 번 공격하는 형태를 취합니다. 이것은 적 NPC들도 마찬가지입니다. 적 NPC들의 경우 플레이어의 레벨에 따라 3번 내지는 4번, 많게는 8번 정도 타격을 하면 죽는 것으로 되어 있습니다. 반면 타 게임들과는 다르게 플레이어의 능력 수치가 낮춰져 있는 상태입니다. 타 게임의 경우 못해도 20번은 피격당해야 죽을만한 플레이어의 체력 수치는 본 게임에서는 많게는 7번을 피격당하면 죽는 것으로 처리 되어 있습니다. 문제는 NPC가 속사연타를 할 때가 있다는 거죠. 이 경우 많게는 7타까지도 타격하게 되는데, 이를 다 피격당하면  플레이어는 사망하거나 사망 지경에 이리는 사태에 이릅니다. 즉, 플레이어와 적NPC간의 능력 차이가 크게 나지 않는다는 것입니다. 적 NPC와 플레이어 캐릭터는 모두 공격 전 딜레이, 공격 후 딜레이, 경직이 있습니다. 잘못 맞으면 다음타를 맞을 수도 있는 상황이 되는 겁니다. 

   기본적으로 한 구간에는 2인에서 4인가량의 적NPC들이 배치됩니다. 구간을 지날때마다 정해진 위치에 배치된 NPC들을 볼 수 있으며, 넓은 구간이나 의도적으로 죽으라고 만들어놓은 구간의 경우 20인 이상 악의적으로 배치된 적 NPC들을 만날 수 있습니다. 하지만 기본적으로 한 몫에 만나는건 최대 10인 기본 5인 가량이라고 생각하시면 편합니다. 이들이 무더기로 몰려오는 경우가 흔하지만 또 흔하게도 플레이어에게 함정을 걸기 위해 유인하는 경우도 있습니다. 아래 예시를 살펴보죠. 아래 예시는 실제 다크소울1 초반에 만날 수 있는 적 NPC의 유인책을 간이하게 구현해놓은 것입니다.

 

 

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   상황 1입니다. 플레이어는 좁은 통로로 들어가고 그 안에는 작은 방과 적 NPC 한마리가 보입니다. 저 NPC는 플레이어에게 한 대만 맞아도 죽고 제게는 별 큰 데미지를 입히지 못하는 약한 NPC입니다. 플레이어의 시야는 통로에 의해 제한되어 있습니다. 적 NPC가 저를 보자 도망치기 시작하고 플레이어는 생각없이 적 NPC를 따라갑니다. 하지만 시야 밖에 자리하고 있는 적 NPC가 세 마리 있습니다. 두 마리는 방 내부에 있는 계단 위의 난간에 숨어 있고 한 마리는 문 옆 공간에 숨어있습니다. 도망가는 적 NPC는 계단 위로 올라가고 나머지 셋은 플레이어를 보면 플레이어에게 접근합니다.

 

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   상황 1에서 도망치는 적 NPC를 그대로 따라갔을 경우 이렇게 사방을 포위당하게 됩니다. 이러면 죽는 겁니다. 기반이 논타게팅이라 여러 인원을 동시에 공격할 수 있다 하더라도, 모션자체가 화려하지 않고 단순하여 전방의 적밖에 공격하지 못하고, 능력치도 타 게임과 다르게 하향평준화 되어있어 이 경우 아무리 약한 NPC들이라 하더라도 경직 때문에 한 대도 타격할 수가 없습니다. 다굴당하다 죽는 것이 이 플레이어의 운명입니다. 함정을 눈치채지 못한 플레이어는 이렇게 사망하고 마는 겁니다. 하지만 이 함정에 다다랐을 때, 적 NPC가 호전성이 강한 NPC인지라 마주했을 경우 공격하지 않거나 공격하거나의 두 경우 밖에 없다는 것을 사전 관찰을 통해 인지하고, 적 NPC가 플레이어를 보고 도망치는 것에 위화감이 든 유저라면 주변을 살펴보기 마련입니다. (실제 필자는 적 NPC가 움직이는 것을 보고 위화감을 느껴 매복을 눈치챘습니다. 그러나 함정은 이제 시작이었고  다른 함정들은..... 악랄했습니다..) 이런 경험은 개발자들에게 심심찮은 안부인사와 자기경멸감을 느끼게 합니다. 고작 잡몹따위가 매복을 쓰다니! 때문에 잡몹이라고 해서 결코 방심할 수 없습니다. 유저는 매 필드마다 긴장의 끈을 놓을 수 없으며 유저에게 생각없이 달려가서 보이는 적들을 무작정 다 쓸어버리는 단순한 행동이 아닌, 매 순간마다 배경을 관찰하고 상황을 판단하여 진행하도록 요구하고 있습니다. 

    본 게임에는 '소울'이라는 개념이 있습니다. '소울'을 통해 능력치와 레벨을 올릴 수 있습니다. '소울'은 화폐로도 사용됩니다. 게임에서 주어지는 보상들 역시 '아이템'도 있지만 '소울'일 경우도 적지 않습니다. 때문에 내 능력치를 올려 나를 강화하는가, 아니면 화폐로 이용하여 필요한 소모품/ 아이템을 구입하느냐, 선택에 놓이게 됩니다. 문제는, 플레이어가 사망할 시 사망한 위치 주변에 '당시' 소장하고 있던 모든 소울을 드랍한다는 게 문제입니다. (『디아블로』의 시체/돈 드랍을 연상하시면 쉽습니다.) 드랍한 소울은 찾아가 다시 먹을 수 있습니다만 '당시'가 문제입니다. 즉, 제가 1000소울을 가지고 있었고, 지역을 이동하다 죽었다고 가정합시다. 저는 소울 0을 가진 상태에서 1000소울을 다시 회수하기 위해 그 지역으로 갈 것입니다. 그러다 그 지역에 다다르지 못하고 100소울을 가진 상태에서 사망, 그러니까 1000소울을 미처 회수하지 못하고 죽는다면, 다음 제가 회수해야 할  소울은 사망 '당시' 제가 가지고 있던 100소울이 되는 겁니다. 한 번 더 죽으면 그 전번의 소울은 회수하지 못하고 소멸. 때문에 본 게임은 죽음에 민감할 수 밖에 없습니다.  그렇다면 세이브/로드를 이용하면 되지 않을까요? 본 게임은 오로지 오토세이브만을 지원합니다. 세이브/로드 신공은 본 게임에서 허용되지 않습니다. 한 번 사망한 지역까지 가는 데에 큰 어려움이 있을까 싶으신가요? 본 게임에는 화톳불이라는 시스템이 있습니다. 화톳불은 각 지역마다 배치되는 안전구역이라고 생각하시면 편합니다. 가지고 있는 회복약과 체력, 스테미너를 모두 회복시켜주는 구역입니다. 그리고 적 NPC도 같이 회생시켜줍니다. 레벨업은 오로지 화톳불에서만 할 수 있습니다. 즉, 내가 1000소울을 가지고 있고 1000소울이면 내가 레벨업을 할 수 있다라고 가정합시다. 그럼 이 상황에 제 선택지는 2가지가 됩니다. 하나는 화톳불로 돌아가서 레벨업을 하고, 화톳불에서부터 진행한 구역까지 새로 다시 진행한다. 다른 하나는 이대로 다음 화톳불을 찾을 때까지 강행돌파한다. 전자를 선택하면 새로 구역을 정리해야 하고, 후자를 선택하면 가다 사망할 수 있습니다.

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(그니까 소울이 이정도쯤 쌓이면 한발자국 나아갈 때마다 심장이 쫄깃합니다)

    나아가 숱한 낙사와 괴랄한 NPC들을 만나고 나면 그 앞에 무슨 일이 벌어질지 가슴 졸일 수 밖에 없습니다. 지금 내가 가지고 있는 소울과, 이를 통해 생겨나는 선택지들과, 내가 차마 알 수 없는 앞날의 변수들과, 도무지 찾아도 보이지 않는 화톳불의 모습. 이것들이 종합적으로 미지에 대한 두려움을 만들어내게 됩니다. 일정 구간까지 진행하면서 게임에 능숙해졌다 하더라도, 그 위를 바라보는 개발자들의 농간에 놀아날 때면 플레이어는 정말 개발자 얼굴과 개발자 부모님들을 만나보고 싶어지게 됩니다. 당신네 아드님이 날 고문하고 있어요 하고 절규할 수 밖에 없게 됩니다. 

    그럼에도 이러한 공포감은 여타 게임에서는 쉽사리 느낄 수 없는 종류의 물건입니다. 화려한 액션도 아니고, 템파밍도 아니고, 먼치킨이 되어가는 플레이어의 모습에 희열을 느끼는 것도 아닌, 진정 모험하는 그것. 모험에서 일어날, 이러나고 있는 앞날에 대한 무지. 그러한 미지에 대한 두려움과 공포. 이를 해결했을 때의 해방감이 본 게임, 다크소울이 추구하고 있는 필드에서의 게임성이고, '어려움'입니다. 

    이러한 필드에서의 특성은 '보스전'에 이르러 플레이어에게 진정한 절망과 공포, 카타르시스를 선사합니다. 엄연히 말해 '필드'는 '보스'에게까지 견인하는 통로에 불과합니다. (모든 게임들이 그렇죠.) 일반적으로 이 통로가 재미있느냐 재미없느냐가 게임의 재미를 많이 판가름했으며, 여기에서 큰 재미를 느끼지 못하게 하는 대다수의 게임들은 이를 '아이템 파밍'이라고 하는 요소를 통해 보완하고자 했습니다. 이는 플레이어의 능력치가 적 NPC를 훨씬 웃돌고, 적 NPC들은 대부분 위협적이지 않으며 (일부만 위협적이거나 그렇지도 않은 경우가 허다합니다) 플레이어가 굳이 신경쓰지 않아도 어영부영 해결이 되는 형태로 정리해버리고 말죠. 유저가 혹여 어려움을 느껴 이탈해버리면 어쩌나 하는 두려움에 유저를 어린애 다루듯 보듬아주는 것입니다. 이렇다보니 플레이어의 흥미요소가 상실되버리는 문제가 발생하게 되는데 이를, 화려한 이펙트와 애니메이션으로 포장하여 그럴듯하게 보이도록 한 것입니다. 결과 내가 송출하는 정보와 송출받는 정보간의 정보 격차가 이뤄지게 됩니다. 나는 클릭 몇번에 별 신경도 쓰지 않고 있는데 막상 출력되는 화면에서는 화려한 이펙트를 기반으로 한 전투가 치뤄지고 있는 것이죠. 이는 결국 단기간에 유저의 흥미를 상실케 합니다. 

    하지만 유저가 송출하는 정보와 유저가 이를 통해 받는 정보가 동일해지면, 그러니까 적이 몰려오는 상황이 진정으로 유저에게 위협이 되고(함정/ 유인책), 이를 통해 유저가 잃을 것이 생기며 (소울), 이를 해결하기 위해 갖은 모색과 노력을 기울이다( 함정 해결), 끝내 이를 성취했을 때 (레벨업, 아이템구입), 지금까지 한 사태를 해결하기 위해 행동했던 유저의 행동은 모두 몰입에 직결되는 겁니다. 유저가 송출하는 정보(행동)가 유저가 받는 정보(게임화면)이 동일한 것. 이것이 유저가 몰입하게 되는 경위입니다. 

    하지만 아직 필드에서의 게임성은 완전히 이 문제를 해결해주는 것은 아닙니다. '성취' 부분이 고작 레벨업과 아이템 구입이 전부라면 다른 정보들에 비해 빈약하기 그지없습니다. 이는 '필드'가 '보스'에 이르는 통로 이기 때문이죠. 진정한 '성취'가 이뤄지는 곳은 '보스전'입니다.  다크소울의 보스전은 다른 여타 게임들보다 훨씬 매력있는 보스전을 가지고 있습니다. 

 

 

 

- 보스전

 

 

(보스전을 직접 보여드리기 위해 촬영한 영상입니다. 꼭 보시기 바랍니다.)

 

   보스전에 대한 문제는 영상으로 보는 것이 더욱 다가올 것 같아 영상으로 준비해 보았습니다. 다크소울의 보스전은 상당히 어렵습니다. 보스들의 패턴과 속도가 빠른 편이거나 공격력이 대단히 높은 편으로, 3~4대를 피격당했을 시 사망에 이르는 수준입니다. 1편의 경우 속도보다는 공격력 중심으로 맞춰져 있고, 3편의 경우 속도에 초점이 맞춰져 두 게임이 다른 느낌의 중압감을 느끼도록 합니다. 1편 DLC의 경우 아르토리우스와 마누스가 1편 본편의 보스들에서는 찾아볼 수 없었던 경이로운 속도감으로 신선한 충격을 주었고, 이것이 3편에 계승된 것으로 보입니다. (2편의 경우는 이것과는 다른 '문제'를 가지고 있는 바 후술할 예정이므로 여기서는 다루지 않겠습니다.) 자세한 사항은 영상을 통해 확인하시면 좋겠습니다.

  보스전이 어려운 이유는 다채로운 공격 패턴과 제한적인 플레이어 회피에 있습니다. 영상에서 보시다시피 보스들은 정말 다채로운 전투 패턴을 보여줍니다. 이것에 회피 시스템이 더해집니다. 다크소울의 회피는 여타 다른 게임들에 비해 상당히 약화된 상태입니다. 다른 게임에서 충분히 회피할 수 있는 상황에서도 다크소울에서는 피하지 못한 것으로 처리됩니다. 무적시간이 대단히 짧습니다. 때문에 보스들은 후반에 갈수록 공격 속도에 변칙을 주면서 타이밍 공격을 내지르게 됩니다. 이에 익숙해지지 않으면 당황하여 회피만 계속 누르다 도리어 그 반복회피 때문에 비명횡사하게 됩니다. 더욱이 후반부로 갈수록 보스들이 호전적인 성격을 띄면서 거리를 벌려 회복아이템을 사용할 틈을 주지 않습니다. 적의 굵직한 공격을 피하고 그 후딜레이 시간동안 물약을 먹는 것이 효과적인 방법이므로 당황하거나 방심해서는 보스를 잡을 수 없습니다. 나아가 다크소울의 스테미너 시스템은 대단히 가학적입니다. 스테미너는 질주, 회피, 공격, 방어 네 상황 모두 감소하게 되고, 감소량도 상당합니다. 만일 레벨업이 전혀 되지 않은 상태라면 플레이어는 3번의 공격이면 스테미너가 바닥나 공격하지 못하고, 4번의 회피면 스테미너가 바닥나 회피하지 못하는 상황에 이릅니다. 따라서 보스를 상대할 때에는 적절한 회피와 욕심부리지 않는 공격만이 살 길입니다. 공격을 무작정 막 누르다가는 스테미너가 바닥나고, 플레이어의 공격을 회피한 이후 반격을 가하고자 하는 보스의 공격에 무방비 상태가 되어버립니다. 위의 캐릭터의 경우 시작시 10 정도 밖에 안 되는 체력과 스테미너 수치를 각각 45/40까지 올려놓은 상태이기 때문에 넉넉하게 상대할 수 있는 겁니다. 

 

 

 

 

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(심연을 걷는 자 아르토리우스, 심연의 감시자)

 

 

   본 영상에서의 보스 '심연의 감시자'는 1편의 '심연을 걷는 기사, 아르토리우스'(DLC 보스)의 유지를 이어 세계를 침범하려는 심연으로부터 세계를 지키고자 심연을 감시하는 집단입니다. 이들은 심연에 대항하는 힘을 얻기 위하여 '장작 계승'이라는 것을 했고, 이를 통해 힘을 얻게 되면서 '장작의 왕'이 됩니다. 자세히 서술하진 않겠지만 짱짱맨 세지는 겁니다. 문제는 이들이 장작의 힘을 얻음에도 불구하고 심연은 이들에게 침투하여 결국 일부 감시자들은 심연에 휘말리고 맙니다. 그런 지경에 이르자 심연의 감시자들은 심연에 휘말리지 않은 자들과 휘말린 자들 서로가 서로를 죽여가면서 심연이 세상 밖으로 나가지 못하도록 막는 운명에 휘말리는 것입니다. 그 과정에 플레이어가 심연의 감시자를 상대하러 오게 됩니다. 

  심연의 감시자의 사연은 심연의 감시자가 보여주는 전투 상황과 매치하여 독특한 분위기를 자아냅니다. 전투 배경음도 음산한 듯 구슬픈 음악이 배경에 깔리면서 이들의 비장함을 더욱 극대화시켜 줍니다. 이내, 이들이 서로의 전투 간에 쓰러지면서 장작의 왕의 힘을 이끌어내며 온몸이 불에 이글거리는 감시자로 일어나게 됨에 어마어마한 중압감을 선사하기도 합니다. 이러한 보스의 모습에서 유저들은 이들에게 무언가의 사연이 있으며, 이들의 사연이 자아내는 독특한 분위기에 심취하게 됩니다. 분위기는 분위기 자체로 존립하는 것이 아니라 그대로 보스전의 전투 매커니즘에 결부되면서 보스전에서의 긴장감을 극대화 시키고, 덕분에 보스를 쓰려뜨렸을 때의 쾌감을 자아내도록 합니다.

   심각하지 않은 것을 심각한 체 하게 되면 이를 바라보는 이들은 바라보는 대상에 대해 대단히 '유치하다'라는 인상을 받게 됩니다. 가령 영화 『트랜스포머』의 경우, 시가지에서 거대 로봇들이 서로의 모종의 이유에 의해 혈투를 벌이는 장면과, 그 안에서 휘둘리는 주인공의 모습은 기존 영화에서는 보지 못했던 새로운 장면이었기 때문에 1편에 대해 전반적으로 좋은 인상을 갖는 관객들이 많습니다. 하지만 이것이 2편~4편까지 계속되면서 점차 본 작품이 가지고 있는 '마스터플롯masterplot'(전형적 서사구조, 또는 대표적 서사구조 같은 경우를 뜻합니다. 신데렐라 플롯 같은 경우가 대표적입니다.)이 관객의 눈에 드러나게 됩니다. 이렇게 되면서 관객은 점차 영상이 보여주는 긴박한 사건에 대해 몰입하지 못하게 됩니다. 심각하게 그려내고는 있지만 관객에 입장에서는 전혀 심각하지 않기 때문입니다. 결국 이후의 작품들은 '유치하다'는 평가로부터 자유롭지 못하게 됐습니다. 즉 신선함은 잠깐의 흥미를 유발할 수는 있지만 결국 잘못만들어진 몰입관계를 완전하게 감추지는 못합니다. 관객에게 전달하는 정보는 관객이 받아들이는 정보와 동일해야 합니다. 그 경중에 차이가 있게 되면 쉽게 몰입에서 벗어나버리고 낯뜨거운 민낯을 벗겨내기 마련입니다.

 

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(게이머의 숙면을 책임진다! 디아블로3!)

 

 

   게임에서도 마찬가지입니다. 『디아블로3』의 경우 여러 사건들을 전개하면서 대단히 중압감을 가진 마냥 진중하게 연출을 그려내지만, 정작 플레이어는 전혀 아무런 위협을 느끼지 못하고 클릭만 아무렇게나 해대면 사태가 해결하도록 되어 있습니다. 보스전의 경우 플레이어의 스킬이 더욱 화려하고 보스는 뒤뚱거리다 가끔 큰 공격을 행사하지만 그것이 플레이어에게 주는 피해는 그렇게 위협적이지 않았습니다. 확장팩 보스 '말티엘'에 와서야 비로소 말티엘의 공격이 위협적이게 다가왔고 따라서 말티엘 보스전은 나름의 흥미를 유발하는 데에 성공했지만, 말티엘까지 가는 경로는 본편과 마찬가지로 전혀 위협적이지 못했습니다. 이런 사태의 진중성이 유저들에게 전혀 전달되지 않는, 내가 행하는 정보와 내가 받는 정보가 정확하게 일치하지 않는 상황에서의 '진중함'은 '진중함'이 아닌 '유치함'을 낳습니다. 근래 게임들이 갈수록 게임성보다는 영상과 서사에 의존하게 되는 이유가 바로 여기에 있습니다. 원인을 전혀 이해하지 못한 거죠. (Ps. 이거 특별하게 따로 이론이 있는게 아닙니다. 요즘 제가 학교 다니면서 만들고 있는 이론이죠.... 신빙성... 모르겠습니다. 전 있다고 믿습니다.)

   때문에 다크소울의 보스전은 클래식 게임들이 가진 정수를 그대로 이어받은 게임인 것입니다. 위협적인 보스와 그 보스를 있게 하는 일련의 사연들. 그리고 그 보스의 화려함. 이 모든 것들이 보스에 대한 호감도와 위압감을 높이면서 이를 상대하는 데 충분한 몰입감을, 이를 쓰러뜨리는 데에 충분한 만족감을 선사합니다. 필드에서 일으켰던 공포감이 보스전에 이르러 완전한 충족감으로 승화되고, 이것이 다음 보스를 기대하게 하고, 다음 전투를 위해 게임을 지속할 수 있는 힘을 만들어 줍니다. 유저를 끊임없이 긴장하게 하는 게임은 유저를 지치게 합니다. 다크소울은 이 지점에서 유저가 숨쉴 틈을 만들어주면서 해방감을 느끼게 합니다. 이것이 앞서 말한 다음 보스에 대한 기대감으로 전이됩니다. 

 

 

-서사

 

 

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(양파기사니뮤ㅠㅠㅠㅠ)

 

 

   여기에 게임의 유아무야한 서사방식도 한 몫을 합니다. 게임은 전반적으로 사건이 어떻게 흘러가는지, 왜 이야기가 이렇게 흘러가는지, 저 보스들에게는 어떤 사연이 있는지 아무것도 알려주지 않습니다. 다만 그들을 통해 얻을 수 있는 아이템들의 설명에서 간단하게 기술되어 있는 약력을 통해 이들의 이야기를 가늠만 할 수 있도록 합니다. 이런 서사 양식은 대단히 불친절합니다.  아예 이야기를 이해하지 못하게 하는 경우도 있고, 억지로 찾아내어 일일이 읽어가면서 겨우 이야기를 이해하고자 하는 경우도 허다합니다. 심지어 그럼에도 이야기를 완전하게 이해하지 못하여 온갖 해석이 난무하는 사태를 자아냅니다. 아이러니하게도 이런 불친절한 서사 방식은 도리어 이 게임의 매력을 높혀주는 역할을 하고 있습니다.

  서사란 이야기(줄거리가 아닙니다) + 사건 배열 + 오브제(사용되는 물건들) + 미장셴 (오브제를 통한 표현) 등 이야기가 전달되는 총체, 결과물을 뜻합니다. 때문에 서사는 반드시 시간 순서대로 흘러갈 필요가 없고, 반드시 직선으로 죽 이어져 상세하게 전달할 필요도 없습니다. 때로는 의도적으로 감추거나(이를 틈gaps라고 합니다.), 그럴듯해 보이는 서사를 2개 이상 배치하여 이들을 서로 경합시킨다거나 합니다. (이를 섀도 스토리shadow story라고 합니다.) 따라서 이러한 틈은 큰 미싱링크missing link를 낳기도 합니다. 다크소울의 경우 missing link의 크기가 이어진 서사의 크기보다 훨씬 큽니다. 또 다크소울의 서사는 이벤트 장면들을 제외하고는 모두 현 시점 이전의 사건들을 '후술'한 것입니다. 이 때문에 유저들이 마치 한 세계의 역사를 파헤치는 역사학자들 처럼 이야기에 파고들어가는 행동을 취합니다.

   이러한 것이 가능하려면 이 세계의 이야기가 궁금해야 합니다. 이것이 앞서 보여준 보스전의 역할이 되고, 이 세계가 표방하고 있는 척박한 세계. 몰락해가는 세계의 모습이기도 합니다. 이런 세계의 모습은 '어렵다'고 하는 난이도를 통해 더욱 자극되고, 강조됩니다. 또한 이 게임의 난이도가 무척이나 어렵게 책정된 것에 합리성을 가져다 줍니다. 즉, 서로가 상호적으로 서로의 합리성을 보완하는 관계가 됩니다. 세계가 척박하고 황폐한데 정작 유저가 느끼는 위기감은 개미가 살 깨무는 정도에 불과하다면 유치하고 시시하다 느낄 겁니다. 반대로 세상이 평화롭고 화목하고 선선한데 난이도는 학살당하는 기분이 들게 된다면 마찬가지로 유저는 악랄하고 할 맛 안나는 게임이라고 거부할 겁니다. 다크소울이 표방하는 게임성은 전적으로 다크소울의 세계관에 밀접해 있고, 이들이 분위기를 자아내며 이 분위기에 취해 이야기를 궁금해하고, 나아가 이 세계에 대한 서사, 사건을 파악해가면서 더욱 다크소울의 세계로부터 벗어나지 못하는 마력을 가지게 됩니다. 이야기의 기본 배경을 너무 컷씬으로 알아듣기 힘들게 설명하는 것과, 몰입도가 떨어진다는 점은 무척이나 아쉽고, 때문에 조금은 접근하기 친절했어도 좋지 않았을까하는 아쉬움은 남습니다만 이런 불친절한 서사 전달이야말로 다크소울이 다크소울로서 몰입도를 유지할 수 있는 중추적 요소 중 하나로 자리잡을 수 있는 것입니다. 

    이렇듯 지금까지 제가 평가한 내용들은 따져보면, 그래픽, 분위기mood, 사운드 이펙트, 전투 이펙트, 액션, 게임 시스템 등 전반적인 부분들을 다 다루었지만 때놓고 얘기한 것들이 아닙니다. 만일 게임을 평가하는 데에 이 모든 것들을 따로 떼놓고 평가할 수 있다면, 그리고 그렇게 평가했을 때 더이상 게임에 대해 새로운 평가를 기대할 수 없다면 그 게임은 무언가 잘못된 것입니다. 모든 것은 유기적으로 '절묘'하게 되면 이들은 한데 섞여 새로운 것을 자아냅니다. 그것이 '몰입'이라는 것이죠. 따라서 지금까지 했던 모든 해석들은 결국 한데 연결되어 큰 그림으로 관통하고 있습니다. 이것이 다크소울이 보여주는, 게임이 가야 할 방향성 입니다. 그간의 게임들이 잊고 있었던 게임의 재미, 몰입이라고 하는 총체적 목적은 결국 게임의 숱하게 많은 요소들이 서로에게 관계를 맺는 '절묘함'에서 옵니다. 이 게임은 '절묘'합니다. 당장 1편의 월드 디자인만 보더라도 진행하면 할수록 혀를 내두를 지경입니다. 도무지 이어지지 않을 것만 같은 전혀 다른 지역들이 절묘하게 서로 이어지면서 서로간의 거리를 단축시키는 것을 보면 정말 탄성 그 자체로도 모자란 찬사를 쏟아낼 수 밖에 없게 됩니다. 

 

    - 문제점

 

 

ryCr2wa8.jpg

(폼 잡고 나옴 머해 멍청한데..)

 

    하지만 이러한 '절묘함'이 결코 이뤄내기 쉬운 것이 아닙니다. 당장 2편의 경우 1편과 3편, 블러드본과는 다른 PD가 맡아 제작한 것입니다. 2편은 1편으로부터 다양한 시스템의 변화를 만들어냈습니다만 이 모든 것들이 악수에 불과한 모습을 보여줍니다. 물론 시스템적인 면에서 편의성을 추구한 점이 보이고, 이는 3편에서도 고스란히 계승됩니다. 이들은 좋은 시스템들이 맞습니다. 1편의 경우 어려움을 떠나서 불편함이 적잖이 많았으니까요. 하지만 문제는 그것이 아닙니다. 다크소울2는 전투 시스템에 있어서 심각한 문제들을 많이 가지고 있습니다.

   우선 회피가 고유 기술이 아닌, 스텟에 영향을 받는 기술로 바뀌었습니다. 그리고 초반 상태는 1편보다도 더욱 너프된 성능을 보여줍니다. 때문에 부득이하게 스텟을 소비하여 회피 성능을 1편 수준에 맞추게 됩니다. 또 모든 보스들과 플레이어의 공격 속도가 전반적으로 느려졌습니다. 데미지는 더욱 올라갔지만 전작에서 볼 수 있었던 속도감은 찾아볼 수 없습니다. 또 1편의 경우 사소한 보스라도 3연타 정도의 공격들을 보여주었고 이를 다채롭게 섞어내며 패턴을 섞어쓰는 모습을 볼 수 있습니다. 하지만 2편의 경우 많이 때려봐야 2연타에 불과하며 대부분의 보스들이 1타 타격만 입힌 이후 한참동안을 플레이어와 눈싸움만 하고 있습니다. 이것은 회피를 너프한 영향으로 보이는데, 때문에 다크소울2의 보스들은 여타 게임의 보스들과 다를 바 없는 느낌을 줍니다. 전작에서의 보스들의 위협에서 상당이 약화된 것이죠.(데미지는 살인적이기 때문에 위협성이 아주 사라진 것은 아닙니다.) 또 회복 아이템(에스트)를 먹는 속도도 너프시키면서 플레이어가 스텟에 의존하도록 만들었습니다. 1편과 3편의 경우 스텟은 정말 못해먹을 보스를 해먹을 수 있을 정도까지 지원해주는 정도에서 조절되는 특성을 가지고 있었습니다만 2편이야 말로 다크소울 중에서는 가장 레벨이 깡패인 게임입니다. 실력을 발휘하기 보다는 능력에 치중하는 경향이 강해집니다. 이는 보스의 전투 능력이 전반적으로 약화된 데에서 오는 결과입니다.

  또 전작에서 보여주었던 필드에서 적 NPC들이 보여주었던 농락을 찾아볼 수 없습니다. 그냥 떼거지로 몰려들어서 미친듯이 때리는 게 전부입니다. 이는 긴장감보다는 짜증만 유발합니다. 왜이리 무식하게 때려박았어라는 생각이 들도록 만들죠. DLC 아론 기사 지역에 들어가면 이는 정말 심각해집니다. 합본팩 '스콜라 오브 퍼스트 신'에서는 초반에 아무렇게나 때려박은 적 NPC들이 상당히 짜증을 유발해냅니다. 함정도 몇개 찾아볼 수 없습니다. 그래도 몇몇 인상깊었던 함정들이 있었습니다만 초반 지역에 몰려있습니다. 가면 갈수록 함정이란 흔적도 찾아볼 수 없고, 무작정 몰려오기만 합니다. 

   이는 다크소울2부터 시작한 유저의 경우 별 거부감을 못 느끼게는 했습니다만, 전작을 아는 유저들에게는 '도무지 다크소울을 이해했다고 보기 어렵다'는 평을 받게 했습니다. 이는 달라서가 아니라, 다크소울2에서의 선택들이 유저를 몰입하는 데에 있어 상당히 안일하게 만들어져 있기 때문입니다. 다크소울2의 경우 송출하는 정보와 송출받는 정보 자체는 일관되고, 대부분의 시스템들이 잘 짜여져 있기는 합니다만, '절묘'하다는 느낌은 들지 않습니다. 때문에 문제점들이 군데군데 드러나는 것이죠.

 

   또 1편 3편의 경우 도무지 나아지지 않는 카메라 움직임과, 꼭 한 두 타이밍은 늦는 입력속도, 괴랄한 조작감들이 유저의 몰입을 방해하는 방해요소로 작용합니다. 더욱의 PC버전의 경우 PC 입력 인터페이스를 제공하지 않는다는 점에서 유저를 더욱 짜증나게 만들죠. 게임을 구매할 시에 패드를 사서 플레이하세요 같은 문구나 적어놓고는 PC 플레이 환경을 고려하지  않는 안일함을 보여준다는 점에서는 큰 마이너스점이 아닐 수  없습니다. 3편의 경우 PC 플레이 환경이 상당히 나아지긴 했습니다만 이것이 불충분한 것은 어쩔 수 없습니다.

  다크소울 시리즈의 PVP나 코옵 플레이 등의 경우 싱글플레이와 멀티플레이를 잘 섞어냈다는 평을 받습니다만 벨런스에서 안일한 모습을 보여줍니다. 또 3편의 경우 강인도 시스템이 아예 제대로 적용되지 않아 전혀 효과를 보여주지 않는 문제도 발생하고 있죠. (개발사에서는 분명 작동하고 있다고 하지만 게임을 뜯어본 결과 작동하지 않도록 off되어 있다는 것을 발견했습니다.) 이러한 문제점들은 패치를 통해 전혀 해결이 되고 있지 않습니다. 벨런스의 경우 조절을 하는 듯 합니다만 결국 벨런스가 엉망이라는 것은 크게 달라지지 않으며, 멀티플레이 환경은 썩 좋지 않습니다. 싱크가 안 맞거나 상대 유저가 움직이면서 공중부양한 상태로 미끄럼틀 타는 모습을 보면 그냥 우스꽝스럽기만 합니다. 

   이러한 문제점들이 있음에도 다크소울은 게임이 나아가야 할 방향을 제시한 게임이라고 할 수 있습니다. 위에서는 기술지 않았습니다만 다크소울의 모든 인물들의 움직임은 자연스럽지 않은, 과장된 느린 속도를 유지하고 있습니다만 이는 고전적인 연극에서 자주 행하던 과장된 움직임을 통한 극적 연출을 구현한 것입니다. 이러한 것들이 더 멋을 더해주면서 다크소울은 '멋'이라는 하나의 결과체를 '어려움'이라는 속성을 통해서 전달하는 게임입니다. 

 

III. 정리

  게임이 굳이 어려울 필요는 없습니다. 『크레이지 아케이드』의 경우 밝은 게임과 귀여운 캐릭터들을 통해서 단순하고 소소한 게임성을 보여줍니다만 송출하는 정보와 송출받는 정보의 정확성과 플레이어가 한 사태에 있어 받는 위협성에 의해 충분히 몰입 가능한 게임성을 보여주면서 오랫동안 국민 게임으로 사랑받아 왔습니다. (봄버맨의 아류라는 평을 받기도 하지만...) 어렵고 자극적인 것이 좋은 게임의 기준이 아닌 거죠. 중요한 것은 이렇게 게임에서 선택하는 세부적인 사항들 모두가 '절묘'하게 관계를 맺을 때 비로소 '좋은 작품'이 드러난다는 것입니다. 그점에 있어서 다크소울은 대단히 훌륭합니다. 점차 '게임'이라는 것을 잊어가던 게이머에게 진정한 게임을 상기시켜줄 정도의 자극을 가진 기념할만한 작품입니다. 

 

 

 

 

오랜만에 올리는 리뷰입니다. 장문의 글 읽어주신 분들께 감사의 말씀을 전합니다.

  • ?
    나래 2016-07-11
    좋은 리뷰 잘 봤습니다. 목소리 좋으시네요 !!!
  • profile
    얼음병정 2016-07-17
    유일한 장점입니다 ㅠ 잘 봐주셔서 감사합니다
  • ?
    ajoucap 2016-07-11
    잘 봤습니다! 저도 다크소울 팬으로써 추천!
  • ?
    플웨즈 로또 당첨! 2016-07-11
    ajoucap님 축하합니다! 3점 획득!
  • profile
    얼음병정 2016-07-17
    마성의 게임 다크소울이네요 정말 :)
  • ?
    플웨즈 로또 당첨! 2016-07-17
    얼음병정님 축하합니다! 3점 획득!
  • ?
    라달 2016-07-15
    한번도 해본적은 없지만 리뷰만으로도 무엇인가 해보고 싶겠금 만드네요 잘봤습니다.
  • profile
    얼음병정 2016-07-17
    어렵긴 하지만 빠져들면 헤어나오기 힘든 게임입니다 :)
  • profile
    jinn7 2016-07-15
    멘탈을 지키기위해 하면 안된다고 들었던게임...
    리뷰 잘 봤습니다~
  • profile
    얼음병정 2016-07-17
    사실.... 오늘도 저는 멘탈이 가루가 되도록 털렸네요 ㅠ
  • profile
    마영지 2016-07-16
    예시의 그림이 알아보기 쉽네요! 잘봤습니다.
  • profile
    얼음병정 2016-07-17
    알아보기 쉬웠다니 다행입니다. 봐주셔서 감사합니다
  • profile
    유하수 2016-07-17
    음 제가 리뷰를 이렇게 한글자도 빼먹지않고 끝까지 읽은건 아마 처음인거같습니다

    필력이 상당하시네요
  • profile
    얼음병정 2016-07-20
    아직 많이 모자랍니다 ^^; 칭찬해주셔서 감사합니다.
  • profile
    하이랄 2016-07-19
    다크소울3는 방패가 너무 좋은거 같아요
  • profile
    얼음병정 2016-07-20
    확실히 전반적인 방패 성능이 좋아진 건 사실입니다만, 아르토리우스 대방패가 없단 것으로도 뭐...
  • profile
    하이패수 2016-07-19
    이상하게 오버워치나 팀포는 안그러는데 다크소울과 특정 게임은 어지러움을 유발하는군요ㅜㅜ
  • profile
    얼음병정 2016-07-20
    그럴 만 합니다. 카메라 워킹이 좀 어지러움을 유발할 만한 움직임을 많이 보여주거든요.
  • ?
    scoop24 2016-07-20
    이번에 플스사서 다크소울3 살까 생각중이었는데 잘봤습니다!! 리뷰 감사해요!
  • profile
    얼음병정 2016-07-20
    해보시면 처음엔 많이 후회하실 겁니다 ㅋㅋㅋㅋ 그 마음을 넘겨야 게임을 손에서 놓기 싫어집니다
  • ?
    scoop24 2016-07-21
    아 그런가요? 지금 블러드본 하고 있는데..이것도 좀 어렵다고 느끼고 있는데..다크소울은 더 심할려나여..ㅠㅠ

    제가 아는 형님께 블러드본 어렵다고 했더니 저는 게임을 못하는 거라고 막 뭐라고 하시더라구여 ㅋㅋㅋ 눙물...
  • ?
    못된사슴 2016-07-20
    분위기가 너무 어두워서 하다가 접은.. ㅠㅠ
  • profile
    얼음병정 2016-07-25
    그 어두운 분위기가 매력인데 말이죠 ㅠ
  • profile
    SofDual 2016-07-20
    닼소1,2는 항상 중간에서 그만뒀지만 3는 2회차까지 깼었죠
    역시 게임은 어느정도 편의성이 있어야 ㅎㅎ
  • profile
    얼음병정 2016-07-25
    1,2편이 확실히 좀 불편하긴 해요 ㅎㅎㅎ 그래도 전 재밌게 플레이했네요
  • profile
    러브유 2016-07-28
    그래픽이 괜찮아 보이는데..사양이 좀 높겠군요!ㄷ
  • profile
    얼음병정 2016-07-28
    그래픽 퀄리티는 최근 게임에 비해 많이 부족한데 사양은 많이 탑니다. 최적화가 몹시 안 좋은 수준입니다 ㅠ
  • ?
    강정마을 2016-09-21
    수면블로3 오랫만에 보는군요..
  • ?
    구운차 2016-10-20
    잘보고갑니다
  • ?
    led 2017-01-11
    제일 좋아하는 프렌차이즈입니다. 3편이 마지막이라 아쉽네요

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    원문출처: http://hanfanc.tistory.com/246   “위처3 와일드헌트(The Witcher3: Wild Hunt)는 성공했지만, 그렇다고 저희 회사가 ‘텐 프로젝트 스튜디오’로 변하는 건 아니에요.“ CD Project의 CEO Marcin Iwinski는 말합니다. 앞으로 ‘사이버펑크 2077’ 개발...
    Date2016.05.12 Category게임 By거기서한뼘 Views2027 Votes5
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  20. 김지림 오버워치 후기 :) overwatch 고오오...

        안녕하세요. 김지림입니다.   최근 기대작이라면 이 고오오오급 시계를 빼놓을 수 없을 것 같은데, 저도 오베에 참여를 했기에 짧은 후기를 남기도록 하겠습니다.   저는 기존에 더티범을 주로 했었는데, 오버워치는 조금 더 화려해진 더티범의 느낌을 받...
    Date2016.05.10 Category게임 By김지림 Views1251 Votes2
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