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2016.05.21 09:59

둠 리부트 (Doom 2016)

조회 수 3226 추천 수 2 댓글 8
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둠 리부트 (Doom 2016)
개발 : id software
유통 : Bethesda

1993년도에 출시된 게임 둠은 슈팅게임 계에 왕처럼 군림하여 게이머들에게 많은 충격을 선사하였다.
클래식 둠은 그야말로 대단한 게임이었다. 잔혹한 연출에 화끈한 마초스러운 게임스타일. 꾸역꾸역 나오는 악마들의 머리통을 샷건으로 통쾌하게 날리다 보면 시간가는 줄 모르는 그런 게임이었다. 그 통쾌한 재미를 게이머들은 아직도 잊지 못하여 클래식 둠을 업그레이드 한 부르탈 둠이라는 모드까지 제작되어 적잖은 유저들이 클래식 둠을 플레이하고 있다.

클래식 둠이 전투가 화끈한 게임이었다곤 해도 클래식 둠에 들어가있는 요소가 그게 전부는 아니다. 클래식 둠의 전투는 다양한 종류의 적을 다양한 환경에서 다양한 무기로 맞대응 하는 전략적인 요소가 있었다. 전투가 무작정 쏘고 죽이고 척살하는 람보스러울지는 몰라도 최소한 머리를 적극적으로 굴려야 하는 게임이었다. 어디 전투뿐만 인가? 비선형적 레벨디자인으로써 해당 챕터의 레벨을 돌아다니면서 탐사하고 키카드를 찾고 간단한 퍼즐을 풀고 이런 요소도 클래식 둠을 소개할 때 안하고 넘어갈 수 없는 요소이다. 슈팅게임에 전투와 레벨과 퍼즐 3박자를 고루 갖춘 그런 게임이었다. 클래식 둠이 출시된 이후로 FPS라는 장르가 새롭게 개척되었고 둠과 비슷한 스타일, 즉 전투와 레벨디자인 퍼즐 3박자를 고루 갖춘 게임이 쏟아지게 되었다.
 

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FPS게임들은 클래식 둠보다 더 수준 높은 게임을 만들기 위해 끊임없이 발전을 진행했었다. 사운드나 그래픽 같은 게임 플레이의 외적인 부분뿐만 아니라 더욱더 치밀한 전략성과 더 정교한 레벨디자인과 더 풍부한 퍼즐을 도입하게 되었다.

그러다 갑자기 시대가 격변하기 시작된다. 벨브의 게임 하프라이프의 출시 이후로 일제히 FPS게임들이 비선형적 레벨 디자인 요소를 갖다 버려버렸고 게임 헤일로랑 콜오브듀티 이후에는 거지 같은 자동체력 회복요소까지 도입하고 양상은 참호 속에서 고개 처박고 찔끔찔끔 이나 쏘고, 전투의 전략성과 더불어 퍼즐요소 마저 엿 바꿔먹어 버렸다.
그리곤 그 빈 자리를 게임의 스토리 보여준답시고 개떡 같은 그 놈의 실시간 3D 렌더링 영상이나 컷씬이나 스크립트 연출을 처박아 놓음으로써 마우스 놓고 앉아서 구경 조금하다가 의미 없는 총질 조금 하고 게임 끝나버리는 게임이라는 타이틀을 붙였는데 게임스럽지는 않고 영화같으면서도 영화도 아니고 이 따위 물건들을 요새는 FPS라고 부르고 다닌다.

이 따위 같잖은 FPS라는 타이틀을 붙인 게임들이 판을 치면서 상황은 더욱더 악화되어만 갔었다. 그 남은 퍼즐요소도 갖다 버려버리고 무조건 그 의미 없는 스토리만 쳐 보여 줄려고 억지부리는 스크립트 연출과 3D 렌더링 영상 컷씬 등등. 그야말로 형편없음이다. 혼돈의 카오스다. 게임을 게임답게 하고 싶은데 왜 난 앉아서 이 따위 구경이나 하고 있는가? 개떡 같은 행위의 끝판 장르는 단연 TPS다. 게임 하다가 시도 때도 없이 스크립트 연출과 컷씬이 튀어나와 게임을 방해 받다 보면 내 몸을 직접 데이터화 시켜서 게임 속으로 들어가 게임의 등장 인물들을 모두 찢어 죽여버리고 싶은 생각만 든다.
 

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그런 분위기 속에서 10년만에 클래식 둠의 후속 작 둠3(2004)가 발매된다.

10년만에 만난 둠3을 마주하는 순간 엄청 당황했었다. 클래식 둠에서 장점으로 있던 요소들, 가령 적들의 물량공세에 화끈하게 맞서 싸우는 전투스타일은 어디론가 증발해버려 멍청한 AI를 탑재한 소수의 멍청이들이 난리를 치고 비선형적 레벨디자인이 아니라 앞만 보고 쭉쭉 달리는 레일슈터가 되어 해당 챕터를 탐사하는 재미 또한 사라져버렸다. 그나마 아주 약간의 퍼즐은 남아있었지만 그 짜증나는 스크립트 연출로 게임을 방해해서 내가 악마들과 싸우고 있는 건지 아니면 고통과 인내로 자신과 싸워 참선수행을 하고 있는 건지 감이 안 잡혔던 게임이다. 둠이 전혀 둠 스럽지 않은 이 게임을 과연 둠이라고 할 수 있을까? 심지어 이들의 짓거리는 퀘이크4로도 이어졌다. 이놈도 이 따위 레일슈터 스타일의 게임이었다. 정말로 썩 달갑지 않은 게임이었다. 둠3는 내 기억 속에서 철저히 잊혀진 채로 사라져갔다. 오히려 둠3보다 클래식 둠이 더 기억에 생생하게 남았었다.

그리고 또다시 10년이 지났다. 아니 정확히는 12년이다. 후속 작 둠 리부트(2016)이 출시되었다.

사실 몇 년 전 발표 당시에는 그다지 관심이 없었다. 이미 거하게 실망을 했었는데 무슨 기대를 해야 될까? 보나마나 똑 같은 짓거리를 반복하게 될게 뻔한데…
어쨌거나 이 게임도 해봐야겠다는 생각으로 주섬주섬 설치를 하고 게임 메뉴에 진입했다. 싱글켐페인 미션을 누르고 게임을 시작했다.
그리고 나는 충격을 금치 못했다.
 

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난 게임 시작하자마자 프롤로그 내용으로 의미 없는 인물들 간에 대화 씨부리는 컷씬이 시작될 줄 알았는데 다 집어치우고 바로 좀비를 패 죽이기 시작한다. 잡소리 집어 치우고 바로 게임이 시작된 것이다. 세상에나. 그리고 듀토리얼 레벨이나 챕터 따위는 없다. 따로 듀토리얼을 참고하고 싶으면 듀토리얼 문서를 봐야한다. 그 외에는 얄짤 없이 본격적인 게임이 진행된다. 이 얼마나 좋은가? 요새 게임들 보면 시작하자마자 배경이나 스토리 소개해준다고 길고 긴 시간을 화면만 멍 때리면서 쳐다보고 짜증나게 시간을 죽이다 보면 지쳐서 게임 끄고 잠이나 쳐 자고 싶어지는데 둠 리부트는 전혀 그런 게 없었다. 심지어 게임 내내 컷씬이나 스크립트식 연출이라는 게 정말 최소한이었다. 간혹 잠깐의 컷씬이 나올 때가 있어서 게임 플레이를 방해할 때가 있는데 그 외에는 게임 내내 게임에만 집중할 수 있었다. 고작 이딴거 가지고 칭찬하는 내가 참으로 안쓰럽다…

화끈한 시작과 동시에 악마들의 물량공세에 마주하게 된다. 둠의 주 전투구간은 아레나(ARENA) 기반으로 되어있다. 이게 무슨 뜻이냐 면 즉 플레이어가 해당 지점으로 발을 들여놓는 순간 들어왔던 통로가 막혀버리고 어디로 도망칠 수 없는 공간에 갇히게 되는데 이런 이런 폐쇄된 공간이 주 전장의 무대다. 그 위에서 플레이어는 악마들을 찢어 죽이기 시작한다.
 

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앞서 언급한 아레나 전장의 레벨디자인에 대해 말을 더 이어본다. 이것과 비슷한 성격의 방식을 채용한 대표격 게임은 페인킬러 시리즈다. 플레이어는 넓은 전장에 갇혀 그 곳에서 일탈하거나 벗어날 수 없다. 그리고 순차적으로 리스폰 되는 적들과 조우하게 되는데 플레이어는 주변에 놓여있는 보급품을 얻고 소지한 무기들로 민첩하게 움직이며 이들을 상대해야 한다. 꾸역꾸역 몰아치는 수많은 적들을 학살하게 되는데 여기서 이 게임의 특징이자 잘 드러난다.
전장 위에서는 항상 흐름을 파악해야 한다. 적 병력의 규모나 위치를 훑어보고 적절한 판단을 해서 자신이 유리한 위치로 계속 바꿔야 한다. 자신의 주변으로 병력들은 끊임없이 모여들 것이고 포위되면 궤멸된다. 포위망을 뚫고 흩어져 있는 악마들을 차근차근 갉아 먹음으로써 격파해 나간다.
다층이면서 어느 정도 규모 있는 넓은 전장은 플레이어가 이런 전략적인 행위를 가능할 수 있게끔 돕는 행위를 하고 있었다.

이런 전략적인 행위를 할 수 있는 전장에는 다양한 적들이 등장하게 된다. 각종 여러 종류의 몬스터들을 상대하기 위해 계속 전략을 구상하고 상황에 대처해야 하게 된다. 좀비는 별 것 아니지만 맞으면 상당히 아프기 때문에 다른 적들과 같이 등장하면 성가신 존재다. 임프는 클래식 둠과 달리 일직선으로 화구를 쏘는게 아니라 유탄쏘듯이 화구를 던진다. 그외 클래식 둠과는 비교도 안될 정도로 강해진 멘큐버스나 미친듯이 달려오는 헬나이트에 심지어 장풍까지 쏘면서 달려오는 바론오브헬까지. 이 놈들이 둠3처럼 소수단위로 튀어 나왔으면 전투가 지루하고 재미없었겠지만 둠3가 아닌 클래식 둠처럼 엄청난 물량공세로 플레이어에게 온다.
그 까다로운 적들을 상대하기 위해서 다양한 무기들을 플레이어에게 제공한다. 훌륭한 대화수단 전기톱은 원샷원킬로 썰어버리기 때문에 맺집이 좋은 놈을 한방에 보내버리면서 동시에 써는 즉시 총알을 폭발하기 때문에 보급을 보충 받기 위해 유용하게 사용이 된다. 근거리에서 머리통을 날려버릴 강력한 샷건류, 중거리에서 상대 가능한 총알류 무기들, 폭발화기 로켓과 강력한 장거리용 가우스캐논 그리고 끝판왕 BFG까지. 이 무기들을 제한 없이 모두 소지 가능하다. 그래서 어느 때나 상황에 맞게 골라서 사용이 가능하다. 게임이 진행될수록 다양한 악마들과 얻게 되는 각종 무기들은 전투의 전략을 더욱더 높여주는 요소였다.
 

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이것은 클래식 둠의 모습을 닮아 있었다. 클래식 둠도 꾸역꾸역 쏟아지는 적들의 물량을 화력무기로 쳐부수는 화끈하면서도 전략성을 요구하는 슈팅게임이었다. 둠 리부트는 클래식 전투 스타일을 현대식으로 훌륭하게 재해석한 게임이다. 내가 오래 전부터 생각해오고 원했던 게임이었다. 게임 내내 끊임없는 대규모 적들을 홀로 마주해 쉬지 않고 계속 힘찬 숨가쁘게 움직이며 전략을 구상하고 강력한 화력무기들로 놈들을 닥치고 대로 쓸어버리는 화끈한 게임이 바로 지금 출시한 게임 둠 리부트다. 심지어 점프발판을 밟고 공중에서 로켓으로 쏘다보면 클래식 둠이 아니라 퀘이크3를 하고 있다는 생각까지 들었다. 왕년에 에어로켓 좀 쏴본 퀘이커들에겐 파티가 될 것이다.

그러나 처음에는 게임의 이런 특징과 성격 때문에 감탄을 했었으나 게임이 진행 될수록 많은 단점들이 눈에 띄게 되었다. 게임이 진행될수록 지루함이 몰려오고 있었다. 대체 이 지루함은 어디서 온 것일까?
 

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게임 하면서 제일 처음 거슬렸던 것은 글로리킬 이었다. 적들 빈사상태로 만들면 깜빡이는데 그때 근접공격을 하면 맨손으로 때려잡는 모션이 터진다. 이런 의미 없는 모션이 갑자기 터지니 게임의 맥 흐름을 끊는 일이 생긴다. 처음에는 참을 수 있었어도 이 행위를 계속 반복하니 거슬릴 수밖에, 그나마 모션은 길지 않고 짧막하며 글로리킬을 매번 이용하는 것도 아니므로 자신의 선택사항 이다. 글로리킬의 특징이라면 행위 순간에 적에게 총알이나 회복아이템이나 특정 룬을 끼면 방어아이템까지 토해내니 글로리킬 자체는 전략적인 행위에도 포함될 수 있다.
하지만 글로리킬 하는 순간에 무적이 되는 모습은 어처구니가 없다. 내가 악마들을 찢고 있는 와중에 화구를 맞던 악마들이 나를 때리던 일시적인 무적상태라니, 그나마 글로리킬이 끝나는 순간 악마들에게 점사를 맞아 녹아내릴 수 있으니 글로리킬을 하려거든 신중하게 하면서 글로리킬을 하더라도 끝나는 순간 매맞고 죽을까 긴장하면서 어디로 도망쳐야 할지 잠시나마 숨을 고를 수 있다는 점이다. 게임은 자동체력회복 시스템이 아니기 때문에 회복아이템보급 수단을 엄두 해야 하는데 회복아이템이 모두 소진되었으면 위험을 무릎 쓰고 잡놈들을 때려죽여서 체력회복을 하는 전략적 선택 또한 가능한 점이다. 글로리 킬 시스템은 그다지 문제가 아니니 이쯤에서 그만하도록 한다.
 

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둠 리부트에 종합적인 문제를 발견할 수 있었다. 그것은 게임의 양상이 계속 똑같다는 것이다. 앞서 전투에 대해 소개를 했고 칭찬을 했다. 폐쇄된 공간에서 이리저리 움직이면서 각종 무기들을 쓰는 건 분명 매력적이다. 하지만 문제는 저 짓을 처음부터 끝까지 계속 하게 된다. 초반 챕터에서 싸우는 전투 양상이나 중반부 또는 후반부 챕터의 전투 양상이나 눈에 띄게 달라지는 게 없다. 늘 그렇듯 이번에도 이리저리 임프의 화구를 피해 애들을 족치고 다니면서 움직이다가 맺집쌔고 강한 놈들 나타나면 강력한 화력무기로 쳐부수고 계속 이런 양상이다.

이런 양상을 탈피하기 위해 순차적으로 새로운 무기들을 추가시켜준다거나 새로운 적들이 추가된다던가 하는 방법을 썼지만 근본적인 문제인 레벨디자인의 변화가 크지 않아 전투 양상의 변화가 이뤄지지 않는 것이다. 분명 레벨디자인 보면 텍스쳐나 분위기가 다르다. 생텀이나 연구소나 지하실이나, 그렇지만 결국 외적 모습을 제외하고 구조만 따져보면 넓은 다층구조의 트랙이 포함된 전투구역이다. 처음에는 약간의 좀비들이 돌아다니다가 시간이 흐르면 제일 처음으로 임프나 솔져가 등장하고 좀더 시간이 지나면 맨큐버스나 레버넌트 헬나이트등 강한 악마들이 튀어나오고 이 웨이브를 몇 번 반복하다 보면 게임이 끝난다. 그리고 그 지역을 벗어나 다른 곳으로 가면 위 사이클을 살짝 변형해서 순서만 바꾼다던가 하던 식으로 게임이 진행. 이 순환의 무한반복.

그래도 새로운 무기가 추가된다거나 새로운 적의 종류가 추가되면 이 단조로운 양상에 조금은 신선한 느낌을 줄 수는 있으나 그것이 끝나는 시점부터 게임의 단조로움이 급격히 상승하게 된다. 적들도 중-후반부부터 계속 똑 같은 적들과 싸우다 보면 대처방법을 익히고 익숙해져 긴장감이 떨어진다. 화구를 유탄처럼 쏘는 임프나 육중한 몸으로 위압감을 떨치는 맨큐버스나 무조건 돌진하는 헬나이트나 바론오브헬에 핑키데몬까지 클래식 둠보다 강해진 몬스터들이 있지만 반면 레버넌트는 유도탄이 아닌 일반 로켓탄이고 서모너는 아크바알처럼 플레이어를 지독하게 따라다니면서 괴롭히는 불꽃을 난사하지 않는다. 리부트에 와서 강해진 악마도 있지만 반대로 약해진 악마도 있다.
MMORPG에 등장하는 각종 속성을 부과한 적들을 랜덤으로 투하하는 방식을 넣었으면 어떠했을까 싶었다. 디아블로에는 별 이상한 속성을 주렁주렁 달고 나온 챔피언 몹들을 보면 상대하기가 상당히 까다로웠었는데 말이다.
 

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레벨디자인의 문제를 더 지적해보자면, 클래식 둠은 숨이 막힐 정도로 좁은 구간에서 살기 위해 몸부림치는 상황도 있고 넓은 전장에서 싸우는 상황도 있고 가까운 거리에서 적을 마주하거나 넓게 거리를 넓혀 시가전을 벌이거나 좁은 통로에서 꾸역꾸역 밀려오는 적들을 막아내어 방어전도 하는 등, 클래식 둠은 둠 리부트보다 무기수도 적고 적 종류도 적은 반면 게임의 양상은 둠 리부트보다 훨씬 다양했었다. 그리고 클래식 둠은 스위치를 키는 순간 갑자기 불이 꺼지더니 주변에 적들로 포위된다던가, 예기치 못한 이벤트가 발생해서 게임 내내 긴장하게 되었다. 하지만 둠 리부트는 그런 이벤트가 없었다. 게임을 하다 보면 이쯤에서 적들이 몰아 치겠구나 하고 대략적으로 짐작하고 예측하게 되어 미리 대비를 하게 된다. 예측이 가능해지는 순간부터 긴장이 느슨하게 풀어지게 된다.

레벨디자인의 문제는 이것뿐만이 아니다. 클래식 둠은 비선형적 스타일을 채용하여 해당 챕터를 탐사하며 길을 찾아 다니면서 퍼즐을 풀고 키 카드를 입수하는 등으로 게임을 진행했어야 했었다. 반면 둠3는 비선형적이 아닌 선형적인 구조를 채용했기에 길 잃을 일 따위는 없었고 앞만 보고 쭉쭉 달리는 게임이었다. 반면 둠 리부트는 레벨디자인이 선형적인 구조가 아닌 비선형적인 구조로 전체적은 챕터를 이리저리 돌아다닐 수 있게끔 제작되었다.
그러나 문제는 이 비선형적 구조를 제대로 활용하질 않았다. 클래식 둠은 키카드를 입수하기 위해 왔던 길을 스스로 되돌아갔다가 입수하자 또다시 되돌아가길 반복했었는데 반면 둠 리부트는 비선형적 구조인데 저렇게 맵을 탐사하는 행위를 최대한으로 축소시켜 길 잃을 일이 없었다. 클래식 둠은 3개의 키카드를 모조리 얻기 위해 복잡하게 맵 전체를 이리저리 순회하며 탐사했었지만 둠 리부트는 왔던 길을 되돌아 가는 일은 손에 꼽는다. 해당 구역을 장악하게 되면 그 구역에 다시 가는 일은 결코 없다. 그 마져도 지도 위에 친절하게 마커를 찍어 줌으로써 비 선형적인 구조의 장점조차 상실하게 만들었다. 그래도 이런 비 선형적인 구조의 챕터가 있다는 사실로 만족하려 했으나 중후반부 에는 그마저도 없고 그저 폭이 넓고 선형적인 구조가 난무하여 상당히 실망스러울 뿐이었다. 그나마 점프를 이용해서 험준한 지형을 극복하는 과정이 많은데 이걸 길 찾기라고 해야 할지…

정말 게임의 치명적인 문제가 레벨디자인에 비롯되었다. 전투 시스템 자체는 신선했으나 레벨디자인을 맡은 개발자의 능력 부족으로 인해 신선함이 오래가질 못하고 점차 지루해지는 것이다. 심지어 퍼즐조차 없다. 계속 전투만 하고 있으면 퍼즐을 이용해 단조로움을 해결해야 하는데 둠 리부트의 퍼즐이라는 요소는 없다. 그나마 퍼즐이라고 억지로 얘기를 할 수 있는 요소라면 숨겨져 있는 시크릿 요소를 얻는 것뿐. 오히려 이 부분은 둠3보다 퇴보다.
 

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거기에다가 이 지루함을 더해주는 성장요소도 언급을 넘어갈 수가 없다. 토큰을 얻어 슈트나 무기를 업그레이드를 하고 토큰을 끼워 자신을 성장하게 된다. 처음에는 이것들이 밸런스를 해치지 않을 것이라고 생각했고 더욱더 강력해진 무기에 신이 났었지만 점점 갈수록 룬과 슈트 업그레이드에 무기업그레이드로 괴물처럼 강력해지는 자신을 보게 되었고 반면 처음에만 상대하기 껄끄러웠던 악마들은 갈수록 변화 되는 게 없기 때문에 자신이 악마들을 미친듯한 화력으로 압도하게 되는 모습을 보게 된다. 특히나 룬 중에 방어도 75이상이면 총알이 무제한 되는 사기중의 사기 룬이 있는데 이걸 장착하는 순간 모든 무기들의 총알이 무한이 되어 가우스캐논이나 더블배럴샷건 그리고 어썰트라이플의 미사일을 원 없이 날리게 된다. 이런 업그레이드 요소를 통해 전략 선택 폭이 넓혀져야 하는데 그것을 넘어서 게임이 더 쉽게 난이도가 낮아지는 현상이 나타난다.
무기들도 밸런스가 조금 깨져 있었다. 다양한 무기가 있어도 결국 자주 애용하는 무기는 순간 화력이 매우 강력한 무기들이다. 근거리 종결자 더블배럴샷건과 중장거리 만능 가우스캐논만 있어도 모든 게 해결 가능하고 로켓은 스플레시데미지가 강력했으나 폭발로 인해 자신에게 까지 피해를 보기 때문에 꺼려지고 어썰트캐논이나 미니건은 애매함의 결정체 이기 때문에 쓰질 않는다. 그보다도 더 못한 무기는 권총이다. 권총은 처음에 무기 없을 때만 쓰다가 나중에 무기 갖춰지고 나서 아예 무기 단축키를 바꿔버렸다. 이건 클래식 둠도 마찬가지 이지만…
 

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어쨌거나 갖출 걸 다 갖추고 난 상태가 된다면 나이트메어 난이도도 그저 웃음거리일 뿐이다. 악마들이 아무리 많아 봤자 앞도 적인 화력을 내세우면 순식간에 녹아 내리게 된다.
그나마 보스전은 괜찮았다. 특정 패턴을 구사하며 플레이어를 상대하는데 이를 정확히 숙지하고 그에 맞춰 대응해야 하기 때문에 잡몹들과 싸우는 것보다는 훨씬 할만했다. 그런데 이것도 레벨디자인을 지적해보자면 총 3개의보스전이 존재하는데 모두 똑같이 아무런 오브젝트나 엄폐물 또는 지형이 없는 평지 위에서 싸움을 시킨다. 레벨디자인 담당자가 참…

게임의 큰 틀 구조자체는 매력적 이었으나 미흡한 세부적인 요소들 때문에 게임의 문제가 속속 터져 나왔다. 정말로 아쉬울 뿐이었다. 고쳐야 될게 너무나도 많았다. 하지만 게임 리드 디자이너는 클래식 둠이 무슨 게임인지를 제대로 파악했었고 현대의 기술로 클래식 둠의 성격을 이어받아 게임을 제작하는데 성공했다. 더군다나 요새 게임들과는 다르게 외적인 요소가 아닌 게임의 핵심적인 부분에만 집중한 게임이었다. 게임에 문제가 많았지만 이런 클래식 스타일을 갖춘 게임이 요새 출시되었다는 것만으로도 나는 너무나도 감격스러울 뿐이다. 게임의 큰 틀 가닥을 제대로 잡았으니 앞으로의 발전 가능성이 보인다.

12년 만에 돌아온 둠의 모습은 그야말로 찬란하기 그지 없었다. 비록 모자른 부분들이 많았으나 다시 왕이 군림한 듯한 모습이었다. 그 동안 정처 없이 방황하던 이드 소프트웨어에게 희망을 느꼈던 순간이다. 후속 작에는 더욱더 완벽한 모습으로 나타나길 바란다.


 

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출처 : http://popularculturelab.blogspot.kr/2016/05/doom-2016.html
출처 표기 후 퍼가기 환영
  • profile
    칼리안 2016-05-23
    과거로 회기와 적절한 레벨링 개념까지는 좋았는데 거기가 한계더군요 좋은 시스템과 좋은 느낌의 FPS를 만들었지만 거기서 진보된 모습이 빠져서 조금 아쉽더군요 DLC에선 나머지 부족한 부분을 채워 줬으면 하는 마음이...
  • profile
    필리포비치 2016-06-08
    예전엔 무서워서 못했는데 한번 도전해봐도 괜찮을거 같아요~
  • profile
    함수찡 2016-06-17
    언젠가는 꼭 해보고 싶은 제품. 하지만 아직 사양이...
  • ?
    scoop24 2016-06-24
    잘봤습니다. 요새 콘솔게임 막 찾아보고 있는데, 막 해보고 싶은 생각이 들게 하는 글이네요! 감사합니다
  • profile
    앙리거기 2016-07-20
    요새 가장 재밌게 했어요. 인생겜 중 하나 ㅋ
  • ?
    유랜시안 2016-09-24

     이런 리뷰를 보면 글카를 사고 싶어집니다 ㅎㅎ

  • ?
    철호김 2017-01-06
    정말 재밌게 했습니다. 하다가 딸리면 다시 플레이하고 그랬네요.
  • ?
    플웨즈 로또 당첨! 2017-01-06
    철호김님 축하합니다! 3점 획득!

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    [주의] 18세미만불가 게임이라 다소 잔인하거나 선정적인 사진이 섞여 있습니다. 이점 숙지하고 보셨으면 합니다.   2013년도 발매한 액션 게임입니다.   국가기관과 공생관계에 있는 브라이언 처형사무소, 플레이어는 이곳에 신입으로 들어온 몬도 자파가 되...
    Date2016.07.30 Category게임 By살로만치킨 Views1373 Votes5
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  5. 얼음병정의 게임 리뷰 『서든 어택2』 "이 ...

            (니들은 'NO.1' 슬로건 달지마 이것들아)          저는 FPS를 정말 못합니다. 오버뎃은 기본이고 데스 수가 킬 수보다 2배 3배를 찍는 것이 일상입니다. 이런 제가 서든어택2에서는 하사 4호봉까지 계급을 올렸고 나름의 성적도 거두었습니다. 킬뎃 ...
    Date2016.07.29 Category게임 By얼음병정 Views959 Votes7
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  6. 수퍼 우비 아일랜드 리믹스 (Super Ubie Isl...

      2016년 1월 발매한 플랫포머 게임입니다. 평화롭게 우주를 여행하던 우비, 하지만 우주선이 정체불명의 광선을 맞아 부숴지며 추락합니다. 이제 게이머는 우비가 다시 여행을 떠나게끔 떨어진 곳에서 잔해를 하나하나 찾아 우주선을 복구해주면 됩니다....
    Date2016.07.24 Category게임 By살로만치킨 Views448 Votes1
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  7. 오랜만에 다시 접속해본 신천상비 신룡승천 ...

      최근 신청상비의 시즌서버가 열렸다고 해서 정말 오랜만에 다시 해봤습니다. 시즌서버는 디아블로3를 비롯한 게임들을 통해서 아시다시피 능력치가 빠르게 올라가는 일종의 테스트 서버와 비슷한 개념입니다.   본서버 쪽은 역시 올리는게 걸리는 시간이 부...
    Date2016.07.18 Category게임 Bygfreeman98 Views1186 Votes3
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  8. 건맨 클라이브 (Gunman Clive)

    2012년도에 발매된 횡스크롤 플랫포머 액션 게임입니다. PC말고도 닌텐도, 안드로이드, iOS 에서도 이게임을 만나보실 수 있습니다.   시장의 딸이 납치되고 그녀를 쫓아가는 총잡이 클라이브를 보여주면서 게임은 시작됩니다. 보이는 그림도 그렇고 음악도 ...
    Date2016.07.14 Category게임 By살로만치킨 Views543 Votes1
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  9. 얼음병정의 게임리뷰 『다크소울』시리즈

          (제공 : Bandai Namco Korea)  제작 : From Software 유통 : Bandai Namco         발매 : 2011.09.22(다크소울)                   2014.03.11(다크소울2)                    2016.03.24(다크소울3)         (이 게임의 장르는 연애시뮬레이션입니다.)...
    Date2016.07.10 Category게임 By얼음병정 Views1978 Votes12
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  10. 잭 제로 (Zack Zero)

         2013년도 발매된 플랫포머 어드벤쳐 게임입니다. 질긴 악연으로 맺어진 줄록에게 납치당한 애인, 마를렌을 구하러 가는 잭의 모험담이 담겨있습니다.     잭의 슈트는 위 사진처럼 4가지 힘을 가지고 있는데요. (시계방향으로 일반/대지/얼음/불) 일반...
    Date2016.06.27 Category게임 By살로만치킨 Views679 Votes2
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  11. 니드 포 스피드 (리부트, 2015) 리뷰

          Need For Speed (2015).   니드 포 스피드 시리즈는 처음 국내정발판 '무한질주'라고 출시되었던 핫퍼슈트 원작부터 즐겨왔었습니다. 이후 언더그라운드1,2편과 모스트원티드 원작과 리부트, 핫퍼슈트 리부트와 라이벌, 더 런까지 즐겼는데요. 아무래도 ...
    Date2016.06.12 Category게임 ByFaker7 Views3775 Votes5
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  12. 러스트 RUST 동영상 리뷰

      그렇습니다. ㄷㄷ 러스트는 사랑이죠
    Date2016.06.03 Category게임 By김지림 Views901 Votes3
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  13. 핵 '엔' 슬래쉬 (Hack 'n' Slash)

       2014년에 발매한 어드벤쳐 게임입니다.   뜬금없이 구덩이에 빠지는 바람에 갇혀버린 주인공 주변에 있는거라곤 평범한 칼 한자루... 하지만 칼마저 창살에 휘둘렀다가 반쯤 박살이 나고 맙니다. 과연 이곳을 탈출할 수 있을까요?   이게임을 표현하자면 ...
    Date2016.05.30 Category게임 By살로만치킨 Views934 Votes0
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  14. PS4 월드오브탱크 리뷰

      PS4 월드오브탱크입니다. 나름 완전한글화. 텍스트는 물론이고 사운드도 우리말 더빙이 되어 있는 상태더군요. 제가 PC 월탱을 안해봐서 한글화가 아니었으면 좀 고생했을 거 같습니다. 한글화라 별 문제는 없었지만.. 전차는 M2 미디움인데 아직 업그레이...
    Date2016.05.25 Category게임 By도미토이 Views1149 Votes1
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  15. 둠 리부트 (Doom 2016)

      둠 리부트 (Doom 2016) 개발 : id software 유통 : Bethesda 1993년도에 출시된 게임 둠은 슈팅게임 계에 왕처럼 군림하여 게이머들에게 많은 충격을 선사하였다. 클래식 둠은 그야말로 대단한 게임이었다. 잔혹한 연출에 화끈한 마초스러운 게임스타일. 꾸...
    Date2016.05.21 Category게임 By정상우 Views3226 Votes2
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  16. 스데키(Sudeki)

      2005년도 발매했던 액션 RPG 게임입니다.   Tetsu라는 신이 Sudeki 세계를 받고 관리하던 중 혼자 관리하기엔 외로웠는지 쌍둥이 형제인 Heigou를 불러오죠. 둘이서 평화롭게 관리하나 싶더니 Heigou가 Sudeki를 독점하려는 욕심을 갖게 되고 Tetsu를 추방...
    Date2016.05.20 Category게임 By살로만치킨 Views981 Votes1
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  17. 테일즈 프롬 스페이스: 뮤턴트 블롭스 어택(...

      2012년 8월 발매한 플랫포머 게임입니다. 인간에게 고통받던 덩어리의 반란을 주제로 하고 있지요.   (배경설명을 사진으로 하기엔 양이 좀 되는 편이라서 영상으로 대체)   연구소를 탈출한 후 우리의 덩어리 주인공이 몸집을 불려나가도록 조종하게 되는데...
    Date2016.05.14 Category게임 By살로만치킨 Views414 Votes0
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  18. 위처3의 시디프로젝트는, 제2의 락스타게임...

    원문출처: http://hanfanc.tistory.com/246   “위처3 와일드헌트(The Witcher3: Wild Hunt)는 성공했지만, 그렇다고 저희 회사가 ‘텐 프로젝트 스튜디오’로 변하는 건 아니에요.“ CD Project의 CEO Marcin Iwinski는 말합니다. 앞으로 ‘사이버펑크 2077’ 개발...
    Date2016.05.12 Category게임 By거기서한뼘 Views2027 Votes5
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  19. 김지림 오버워치 후기 :) overwatch 고오오...

        안녕하세요. 김지림입니다.   최근 기대작이라면 이 고오오오급 시계를 빼놓을 수 없을 것 같은데, 저도 오베에 참여를 했기에 짧은 후기를 남기도록 하겠습니다.   저는 기존에 더티범을 주로 했었는데, 오버워치는 조금 더 화려해진 더티범의 느낌을 받...
    Date2016.05.10 Category게임 By김지림 Views1251 Votes2
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  20. No Image

    Enter the gungeon:엔터 더 건전 리뷰

    안녕하세요! 저는 마린Doge, 게임 리뷰를 처음 하는 유저입니다! 인상깊은 인디게임 Enter the Gungeon 을 소게하겠습니다! Enter the Gungeon 최초 출시일: 2016년 출시: Devolver Digital 플랫폼: 플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도우, 리눅스, 맥 OS  ...
    Date2016.05.05 Category게임 By마린DOge Views1608 Votes1
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