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2016.12.05 12:11

허접의 오버워치 심해 탈출기

조회 수 415 추천 수 1 댓글 4
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 <오버워치>에 '경쟁전'이라는 게임제도가 도입된 이후로 프로 리그에 대한 관심도 높아지고 게임의 질적으로도 향상되었습니다. 그전에도 유저의 프로필을 통해 개인의 능력(게임계에서는 '피지컬'이라고 불리는)을 평가할 수 있기는 하였으나 게임에 대한 가장 효과적인 지표로써 활용되는 현행 '티어 등급제'에 대한 인식이 확실히 더 직접적이라는 느낌입니다.

 

 사정이 그러하다보니 인간의 욕심은 높은 티어를 향할 수밖에 없고, 게임에 대한 연구나 그러한 정보를 공유하는 커뮤니티가 발전하면서 게임 전반적인 밸런스에 대한 피드백이 활발해지고 이슈에 대한 블리자드의 고심과 대응이 좀 더 객관적일 수 있고자 노력한다는 점에서 긍정적인 에너지를 발휘하고 있습니다.

 

 더욱이 실력의 향상이나 게임에 대한 노력이 일정 지표로 반영된다는 점에서 승/패를 떠나 만족할 수 있을 정도로 긴장감과 박력이 넘치는 게임의 빈도수가 늘어난 것도 경험적으로 느낄 수 있었습니다.

 

 그렇지만 한편으로 6:6의 '총포류와 도검'(게임영상물등급위원회에서 읽은 바를 떠올리자면')으로 한판 붙는 게임의 특성상 6인 체제를 꾸리기 위해 '마음이 맞는' 상당한 인원을 필요로 하고, 그에 따라 자연히 솔큐(혼자서 게임에 팀원으로 참가함)라든지 6인 미만의 그룹 형태로 게임을 치르는 경우가 많음에 따라 상당한 분란이 생기기도 합니다. 높은 티어나 점수를 의욕하는 만큼 같은 팀원에 대한 요구가 많아지게 되고 자연히 그러한 감정의 표출이 서로의 기분을 상하게 하는 경우가 있는 건 사실 영역입니다. (우리팀 ~는 사람이냐?, 지금 이거 실화냐?, 그럴 거면 빠대로 꺼져 등등) 블리자드 이를 알기에 채팅이나 음성을 차단할 수 있게는 해놓았지만, 이건 어디까지나 상할 마음 다 상한 뒤에 취하는 후속 조처입니다.

 

 본원적으로 우연히 마주칠 수밖에 없는 상황 속에서 '누군지 모르는 팀원'을 예정한 만큼 그러한 불운이라든지 하는 걸 감수한 결과이기에 화를 내거나 하는 행동이야말로 '근거 없는 주장'이지만, 게임에서 경쟁이 계속되는 만큼 그건 인류 불변의 법칙처럼 계속할 것입니다.

 

 

 제가 이렇게 길고 지루한, 언뜻 제목과 관련 없어 보이는 경쟁에 대한 서론을 길게 주절한 까닭에는, 다시금 <오버워치>라는 게임이 협동 게임이라는 원론을 새삼 떠올려보고자 하기 때문입니다.

 

 상당히 실력 있는 것처럼 보이겠지만 제 점수는 현재 3100 정도뿐이 안 됩니다. 곧 있으면 별이 5개 되는, 게임 내에서 흔히 '겜창이세요?'(인생을 게임에 몰두하는 사람을 낮잡아 부르는 말)라는 말도 듣고, 실제 경쟁전 도중에 '사람이냐?'라고까지 들어볼 정도의 실력입니다. 그러나 지난 시즌 배치전으로 2500점 근방에 머물다 친구와 함께 2000초반까지 떨어지고, 3000점까지 회복해 '심해탈출'로 경쟁을 마무리할 수 있었던 것에는 팀원과의 협업이 있어서입니다.

 

 <오버워치>는 분명히 FPS게임입니다. 개인의 피지컬에 의해 게임의 판세가 결정될 수 있는 게 사실입니다. 그러나 실력에 맞지 않게 레벨만 높은 덕분에(?) 빠대에서 간혹 경쟁전 최상위 랭커에게만 주어지는 마커를 달고 있는 유저라든지, 저만 모르고 다른 사람은 다 알고 있을 만큼 유명한 이름의 유저와 빠른대전에서 게임을 하는 가문의 영광(!?)이 있었지만, 게임의 측면에서는 흔히 예상하는 그림과 다른 결과가 많았습니다. 물론 경쟁전과 빠른 대전은 엄연히 다릅니다. 경쟁전 이후 빠른 대전에는 실제로 픽에 대한 간섭이 거의 없다싶을 정도로 '즐겜'의 장소가 되었으니까요. 실제 게임의 몰입 정도라든지 하는 걸 생각하면 경쟁전에서의 모습과 빠대에서의 모습은 달랐을 겁니다. 다만 제 경험상 그렇게 특정 유저에게서 특출날 정도로 다른 유저와 대차를 느끼지 못한 경우도 많았고, 탈지구적인 실력의 개인이 있어도 평범함에 패하는 게임은 있었다는 것입니다.

 

 <오버워치>에는 카운터 픽이라는 것이 존재합니다. 캐릭터마다 어느 정도 대응하는 개념들이 존재한다는 것이죠. 또한 저마다 개성있는 기본기 말고도 다양한 능력의 스킬과 함께 궁극기가 존재합니다. 그 때문에 1인이 다인을 극복하기가 다른 게임보다 어렵습니다. (앞서도 말했지만 기본적으로 가능은 합니다) 체력, 이동속도, 회복력(또는 가능/불가능)과 같이 게임 내 차별 또한 존재합니다. "헤드 판정인데 왜 안 뒤지냐?" 이것이 <오버워치>에서는 상식으로 통합니다. 이런 <오버워치>의 성격을 이해하면 기존의 FPS 방식으로만 게임을 보는 시각이 달라질 수 있을 겁니다. 다구리 앞에 장사 없는 것입니다.

 

 

 하지만 그래도 원론적으로 제 긴글이 도달한 '심해탈출법'의 결론은, '운빨'입니다. 첫 시즌 때 배치전에서 좋은 분들만 만나 9승 1패로 마무리했었고, 이번 시즌도 8승 1패 1무였습니다. (지난 시즌은 서버가 불안정 때문에 파토난 게임이 많았구요) 더욱이 저는 '온리 힐러유저'이기 때문에 팀의 성격에 보다 크게 좌우되는 입장이니 크게 운이 좋았다고 얘기할 수 있겠습니다. 멘붕 수준의 게임 내용에 '졌다'고 단념한 판도 많았지만 오히려 아직 모른다, 열심히 해보자는 팀원의 격려 속에 승리한 게임도 적지 않았습니다.

 

 저도 초반에는 '캐리'에 대한 개인적인 욕심이 있었고, 상당히 킬댓에 대해 이슈로 느끼고 게임을 했었습니다만, 이기면 재밌지만 패할 경우 너무나 내용 없이 지루한 게임이기 다반수였고, 팀원과의 마찰도 많았습니다. 지금도 제몫을 다하는지에 대해서는 의문이지만, 힐러로 업종변경(?)을 하고나니 오히려 서포터인데도 게임에 박진감이나 긴장이 더해지고 '이제는 끝물'이라고 생각하던 <오버워치>도 새삼 재미를 다시 느낍니다.

  • ?
    SGISAKI 2016-12-14
    허허.. 3100점이면 양민 이상은 되시는 겁니다 ㅇ
    이번 3차 시즌 떄 말하시는 거면 더더욱요.
  • ?
    소담 2016-12-14
    힐러 솔큐 유저라 변동 폭이 상당합니다. 한번 떨어질 때는 300가까이 떨어지네요.
  • profile
    시루짱 2017-02-02
    오버워치 안해봤는데 한번 해보고 싶어지네요...
  • profile
    엔틱군 2017-02-03
    요즘엔 오버워치 핵이 상당하다고 하는데..
    이런 글을 보면 할 수 있을거같다는 생각도 들긴하네요;;

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