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Deus Ex Mankind Divided

개발 : Eidos Montreal
배급 : Square Enix

 
 
데이어스 엑스라는 과거의 훌륭한 유산을 물려받은 이들이 있었다. 그들은 원래의 유산을 만들었던 인물들 없이 고작 물려받은 유산 하나만으로 후속작을 개발하게 되었는데 그것이 바로 몇 년 전에 출시된 데이어스 엑스 인간혁명(Deus EX Human Revolution) 이었다.
게임이 나오기 전 불안과 초조함이 들 수 밖에 없었다. 과연 이들은 과거의 훌륭한 작품을 계승하여 만들 수 있을 거라는 확신이 서질 않았고 신참 디렉터와 개발진들의 실력 그리고 배급사에 의구심을 품을 수 밖에 없었다. 그리고 게임이 출시되고 나서 내 예측은 완전히 빗나가게 된다.
전작의 게임 특징과 주요 요소가 무엇인지를 신참 디렉터는 제대로 인지 했었고 그것을 발전시킴으로써 대단히 완성도가 높은 성공적인 작품을 만들게 되었다. 몇 가지의 치명적인 단점들이 있었으나 종합적인 평가를 하자면 이 게임은 과거의 유산을 훌륭히 계승한 작품이라고 말해도 부족함이 없다.
이런 성공적인 작품을 만들고서 신참 디렉터는 후속편을 약속한다. 나는 그를 지지할 수 밖에 없었다. 이런 만족스러운 작품을 만들었는데 기대하지 않을 수가 있겠는가.
 
그리고 지금 대망의 데이어스 엑스 인류분열(Deus Ex Mankind Divided) 이 출시되었다.
나는 기쁜마음에 전작의 기억과 느낌을 살려 게임을 시작했었다.
 
 
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게임 시작하자마자 기대했던 작품을 만남으로써 기쁨도 잠시, 위화감이 들었다. 게임이 너무 쉬웠던 것이다. 초반 프롤로그 주요 증강기관들을 가진 일명 만랩의 아담젠슨을 조작하는데 적들을 가지고 노는 게 너무 시시했던 것이다. 잠입을 하나 총격전을 하나 오합지졸의 적들은 상대가 되질 않았다. 교전을 임하는 게 상당히 부담스러웠던 전작의 초반부와는 너무 대조적인 분위기였다. 첫 전투가 끝나고 본격적인 무대인 프리하에서 증강기관들이 모두 초기화 되면서 이제 슬슬 제대로 된 게임이 진행되나 싶었던 찰나였다.
 
 
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전작의 시스템 계승.
데이어스 엑스 인류분열은 전작 데이어스엑스 인간혁명의 시스템을 그대로 계승했었다. 전작의 게임 구조적 부분들을 간략하게 설명해보자면 선형적인 스토리 진행이지만 대화선택지를 통해 비선형적인 느낌을 주는 게임 진행과 증강기관들을 이용하여 각종 미션들을 플레이어가 능동적으로 해결하는 방식. 등. 전작의 훌륭한 게임 구조를 그대로 답습하고 있다.
하지만 훌륭한 구조를 채용함에도 불구하고 문제점이 발생하였다. 그것은 게임이 쉽다는 것이었다. 각종 증강기관들을 이용해 미션 진행함에 있어서 다양한 선택지를 제공했지만 증강기관들을 이용하지 않고도 게임 진행이 가능했었던 것이었다. 전작도 증강기관들을 이용하지 않고서 게임이 진행 가능했었지만 그에 따른 큰 어려움이 수반 되었다. 해킹이나 문을 부수기만 하면 바로 갈 수 있는 길을 놔두고 빙빙 돌고 돌아서 전기 스파크가 튀는 바닥을 넘어가기 위해 목숨을 걸고 숨막히는 독가스가 풍기는 좁은 통로를 벗어나 삼엄한 경비와 감시카메라를 피해 겨우 목적지에 도달이 가능했었다. 그러나 이번 작은 증강기관을 사용하지 않고 도달할 수 있는 루트를 찾는 게 큰 어려움이 없다는 것이다. 이러니까 얻은 프락시스 킷을 이용해서 증강기관을 투자할 가치를 느끼지 못했었다.
레벨디자인 또한 이야기가 빠질 수가 없는데 전작의 주 무대인 미국 디트로이트 시티와 중국 헝샤 거리는 복잡한 미로형태의 구조를 지니고 있어 이동하는데 지도를 보고 계속 구조와 길을 익힐 수밖에 없었다. 게다가 다층 건물이나 다양한 루트 그 위에서 일어나는 이벤트나 미션 등 레벨디자인이 그저 넓은 것이 아닌 디테일함 까지 갖췄기 때문에 지금까지도 그 거리가 뚜렷하게 기억나는 것이다. 그러나 이번의 후속작 주 무대인 프라하 거리는 게임을 완료하고 나서 기억이 뚜렷이 남지 않았다. 왜 그런가?
 
 
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프라하의 거리 레벨디자인을 분석해본다. 크기는 전작만큼 넓다. 그 위로 다층 구조의 건물과 심지어 지하로 이동하는 통로들. 여기까지만 보면 전작의 디트로이트 시티나 헝샤랑 차이가 없어 보이지만 미로 같은 구조의 레벨디자인이 빠졌다는 점이다. 미션을 수행하기 위해 특정 위치로 가는데 전작의 디트로이트 시티에서는 익숙한 거리임에도 불구하고 복잡함 때문에 몇 번을 헤매야 했었다. 그러나 프라하의 거리는 그러지 않았다. 어딜 가든 장애물이 없는 탁 트인 구조이기 때문에 해당 지점으로 가는데 아무런 어려움이 없는 것이었다. 게다가 미션이나 탐험적 요소가 전작에 비해 조금 줄어들었기 때문에 디테일 함도 전작보다 못하다는 생각이 들었다. 그 대신에 아무짝에 쓸모 없는 렌드마커 조형물 따위를 집어 넣었다. 게임 하느라 미션 하느라 바쁜데 이 딴걸 감상할 시간 따위 있는가? 전작은 이 따위 쓸모도 없는 것 없어도 레벨디자인이 충분히 기억에 남았었다. 그리고 지도 위에 출입금지 구역은 왜 지정해놨냐? 이 붉은 땅을 밟는 순간 적대관계가 되어서 발포되는데 이런 거 없이 플레이어가 스스로 가도 되고 가면 안 되는 구역을 판단하게끔 해야 하는데 왜 이 딴걸 집어넣었는지.
그나마 다행스러운 점들이라면 해킹시스템이나 대화시스템 다양한 루트를 이용한 미션진행 등 전작의 특징들을 그대로 계승했다는 점이다. 해킹시스템은 이번 작 또한 매력적인 해킹시스템을 구축하여 다양한 해킹거리를 만들었으며 전작의 증강기관 중에 해킹관련 증강기관이 쓸모 없이 과하다 싶을 정도로 많았는데 이번 작은 조금이나마 줄어들었고 전작보다 좀더 직관적이고 계산적 그리고 운빨적인 부분까지 고려를 해야 했고 실패 시 완전히 해당 장치의 해킹을 못한다는 치명적인 페널티도 있다. 전작의 전략적인 대화시스템 또한 그대로 채용했으며 오히려 발전된 부분들이 있었다. 전작은 무늬만 전략적이며 대화를 통해 보상이나 페널티나 거기가 거기였지만 이번 작은 보상이 그까짓 것 경험치가 아닌 게임 진행상 중요한 단서를 받기도 하며 대화를 잘못 고를 시에 그에 따른 게임 진행의 불이익 또한 얻어진다. 오히려 전작보다 발전되었던 부분이기도 하다. 하지만 이런 대화지 선택의 순간이 많지 않았고 오히려 전작보다 줄어들었다.
 
 
 
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무게감이 사라진 잠입과 전투.
나는 분명히 최고난이도 그 이전 3단계 난이도로 진행했었다. 그런데도 불구하고 게임 내내 긴장감을 느낄 수가 없었다. 이건 게임의 쉬운 난이도 문제였다. 전작은 잔뜩 경계하는 적들 사이로 잠입을 하는데 들키는 순간 근거리에서 총알 몇 방에 골로 가버리기 때문에 게임 하는 내내 손에 땀을 쥐었다. 그러나 이번에 만나본 후속작은 긴장감이라곤 온데간데 찾을 수가 없었다.
그 주요한 요인은 잠입이 너무 관용적이게 디자인 되었다는 것이다.
위에서 언급한 대로 너무 쉬웠던 첫 교전을 언급했었다. 아무럼 듀토리얼 이니까 쉽겠구나 그리고 이 이후에는 본격적으로 게임이 재미있어 질 것이라는 기대를 했지만 그건 내 착각이었다. 전작은 총알 몇 대만 맞으면 골로 가버리기 때문에 교전을 임하는 게 부담스러웠다. 잠입플레이 또한 들키는 순간 순식간에 총알로 사망해버리기 때문에 목숨을 걸어야 했었고 항상 적들의 움직임을 주시하며 이동루트나 도주루트를 세우고 타이밍을 제는 등 신중한 움직임과 전략적인 계산을 필요로 했었다. 그러나 이번 작은 그런 전략계산을 할 필요가 없는 게 적 AI의 시야가 닿는 위치, 즉 멀리서 들썩이면서 춤추고 있다가 적이 발견하여 의심상태가 되는 순간 바로 숨어서 적이 오기를 기다렸다가 오자마자 목을 쳐서 시체를 처리한다. 일명 낚시플레이로 꿀빠는게 가능해졌다는 것이다. 계속 이 낚시질을 하다 보면 내가 게임을 하는 게 아니라 멍청한 대어를 낚기 위해 기다리고 있다는 기분이 들었다.
이런 재미없는 플레이를 하도록 놔둔 건 AI의 문제도 컸다. 전작은 저 멀리서도 뒤꽁무니만 살짝 보이는 순간 바로 의심을 했었고 거기서 조금만 더 의심 가는 행동을 하는 순간 바로 들키고 모든 AI가 수색태세에 들어간다. 하지만 이번 작은 딜레이가 생겨버렸다. 적에게 보이면 화면 위에 딜레이가 생기는데 뭔 짓거리를 하든 심지어 춤을 추고 지랄발광을 하든 해당 딜레이 시간 내로 다시 숨는다면 적이 의심하지 않는다. 허 참나…
 
 
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적 AI가 무슨 짓을 할지 뻔하다. 움직임이나 행동들이 하나같이 예측이 가능하기 때문에 상대하는 것이 아니라 가지고 노는 수준이다. 잠입을 하여 뒤로 들어가 쫓아다니는 게 긴장감이 하나도 들지 않았다. 심지어 코너샷 엄폐샷 등이 추가되어서 시체 처리가 더더욱 쉬워졌다. 더 웃긴건 애들 몇 마리 패죽이고 총을 쏘고 수류탄 까고 깽판에 난리를 쳐서 절반 이상을 몰살시킨 다음 환풍구 속에 짱박혀서 시간 좀 죽이니까 애들이 의심 풀고 다시 지네들 할 거 하는 풍경이었다. 심각한 상황을 겪고 나서 시간 지났다고 경계를 풀다니 이뭐병 무슨...
게다가 전작은 총 한발 쏘면 총성 주위로 그 일대에 있던 적 병력들이 쫙 모이는데 심지어 저 멀리있는 적까지 우루루 몰려와서 상황을 살피고 그 일대를 수색하기 시작했다. 하지만 이번에는 모이는 놈도 있는 반면 인접한 곳에서 모이지 않고 멀뚱멀뚱 제자리에 서있는 놈도 있고 그냥 지네들 따로 논다. 시종일관 적들이 능동적이지 못하고 수동적인 움직임만을 구사하고 있으며 의심상태가 되어도 수색도 제대로 하질 않고 플레이어를 발견했던 위치를 가면 그 일대를 서성이지도 않으며 그냥 왔다가 다시 되돌아간다.
전작은 미션 진행 중 스토리상 플레이어인 아담 젠슨을 포획하기 위해 전 병력들이 계속 경계나 수색태세를 하는 상황이 자주 나왔다. 하지만 이번에는 병력들이 제한된 공간에서 아담 젠슨을 포획하는 상황은 없고 경계태세를 하고 있는 병력을 아담젠슨이 뚫는 상황만 나올 뿐이었다. 즉 게임 내내 선제공격과 주도권이 플레이어 쪽에 있었다는 말이다.
딱 봐도 비교적 게임 잘 못하는 콘솔게이머들의 눈높이 맞춘듯한 난이도라는 게 훤히 보였다. 전작의 잠입 플레이에 살인적인 난이도라고 느낀 게이머들 때문에 이렇게 쉽게 만든 게 뻔하다. 전작의 난이도 수준이 즐기기에는 무리가 없었다. 오히려 조금만 더 어렵고 생각할 게 많아졌었으면 하는 바램이 있었지만 그러기는커녕 누워서 코후빌 수준의 난이도가 되었다.
그나마 잠입이 아닌 총을 통한 교전은 전작만큼 나름 긴장감이 흘렀고 전작에 없었던 강화슈트나 드론까지 추가되어서 신경을 쓸게 많아졌다. 전작에서 큰 장점이었던 다양한 루트를 가진 레벨디자인이 이번 작에도 계승되었다. 여러 루트를 통해 적을 교란시키고 전략적인 움직임으로 섬멸하는 행위는 이번 작도 가능했었다. 그러나 잠입 플레이가 이토록 쉬운데 굳이 목숨을 거는 교전을 할 필요가 있겠는가? 게다가 후반에는 잠입을 안 하면 진행이 안 되는 미션이 있는데 게임이 총을 이용한 교전보다는 잠입플레이를 하라는 개발자의 강요가 보였다.
 
 
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너무 아쉽다. 아쉬워서 말이 안 나올 지경이다.
게임을 진행함에 있어 전체적으로 쉬워진 게임 디자인 때문에 진행이 너무 쉬웠다. 나는 게임 진행하면서 얻었던 프락시스 킷들이 있는데 증강기관 업그레이드를 하질 않았다. 딱 2개 제외하곤 업그레이드를 하지 않아 마지막 최종보스전에 도달할 때쯤에는 사용하질 않아 쌓인 프락시스 킷이 45개 였다. 그럼에도 불구하고 게임 내내 진행에 어려움이 없었다.
위에 언급했듯 전작은 증강기관 업그레이드를 하지 않으면 진행에 어려움이 있었으며 무엇보다도 어쩔 수 없이 증강기관을 업그레이드할 수밖에 없던 상황이 있었다. 바로 보스전이다. 정면대결을 할 수밖에 없는 보스전은 아무런 증강기관 없이 전투하는 게 상당히 어려웠다. 디자인이 허술했던 보스전은 전작의 단점이었으나 보스전이 빠진 이번 작품을 보니 보스전이 빠지니 오히려 보스전이 있는 게 나았다는 생각이 들었다. 심지어 최종보스전 또한 전작은 살벌하고 어렵고 긴장감을 유발했었으나 이번 보스전은 보스전이 맞는지 의문이 들 정도로 너무 허술했었고 심지어 증강기관 강화를 하지 않고서 게임을 클리어하게 되었다. 이 정도면 심각한 문제였다.
게임을 하게 된다면 옵션에 들어가서 꼭 크로스해어와 퀘스트마커 그리고 잠입 시 적이 포착되면 딜레이 경고표시도 끄길 바란다. 이렇게 해야지 게임이 비로소 할만해지니까.
 
 
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그나마 발전을 이룩한 부분들.
게임 내내 안 좋은 부분이나 치명적인 단점들을 계속 언급했으나 그렇다고 전작에 비해 안 좋아진 것만 있는 건 아니다. 위에 언급한 내용으로 대화시스템이 그것인데 경험치 따위의 보상밖에 달리 없었던 전작보다 이득 부분이 게임 진행과 밀집해졌고 무엇보다도 제일 큰 장점으로 꼽는 것은 미션이었다. 퀘스트마커가 지도 위에 펼쳐져서 미션 지역까지 친절하게 좌표보고 따라가면 그만이지만 전작은 해당 지점까지 가는 게 구불구불한 미로라 험난했었다. 하지만 이번 작은 가는 길이 단순하기 때문에 생각할 필요는 없었으나 해당 지점에 가면 퀘스트마커 없이 일대를 샅샅이 뒤져서 정보나 단서를 얻어야 한다. 이 부분만큼은 앞서나갔던 부분이었다. 적어도 해당 지점에서는 헤매야 하며 관찰력을 동원해야 한다.
그리고 게임의 선택지 루트가 나온다. 이 루트 선택을 통해 이후 진행에 약간의 변화가 생긴다. 특정 루트를 선택하게 되면 다른 쪽 루트는 과감하게 사리지고 이후에는 그 루트를 통해 게임이 진행된다. 하지만 이게 게임 내에서 그렇게 많진 않았다는 점이 아쉽지만 적어도 시도 자체를 했다는 점에서는 칭찬을 주고 싶다.
그리고 중반에 밀러가 사용하는 장치를 이용해 메모리 데이터들을 퀘스트마커 없이 찾아가야 하는 퀘스트나, 계엄령이 선포되어 통제돼 계속 숨어야 하는 프리하의 거리 등등 기억에 남는 부분들은 있었다.
다행인 점이라면 전작의 대부분 요소들을 빠트림 없이 답습했었고 몇몇 부분들은 추가되었다는 점이었다.
 
 
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전작의 연장선이 아닌 퇴보선.
그토록 기대하고 기대했던 게임인데 막상 뚜껑을 열어보니 실망을 할 수밖에 없었다. 전작보다 쉬워진 게임성에 볼륨이나 구성 또한 전작에 비해 줄어들었다. 디트로이트에서 3번, 그리고 헝샤에서 2번 왕복한 전작과는 달리 이번작은 프리하에서 3번 왕복하는게 전부였다. 메인미션이나 사이드미션들 또한 전작보다 가짓수나 볼륨 등이 줄어들었고 전작의 집요하게 디자인된 레벨디자인들의 디테일 함도 비교하면 줄어들었다는 것을 체감하게 된다 플레이타임 또한 전작보다 줄어들었다. 스토리도 전작이 스토리가 그리 좋은편은 아니었다. 하지만 적어도 3명의 각기 다른 이상과 관점을 가진 인물들이 대립하는 상황 속에서 방황하는 아담젠슨을 그렸다면 이번 후속작은 그저 던져진 떡밥을 풀기 위해 뛰어다니는 것이 주된 내용이었을 뿐이었다.
보통 후속작 게임들을 보면 전작의 연장선이라는 말들을 하지만 이 게임은 극단적으로 퇴보선이라고 말해주고 싶다. 그러나 전작의 대부분 요소들을 계승했고 전작보다는 나아진 부분들도 있었다는 점. 전작이 조금은 아쉬운 부분이 많았었지만 그래도 괜찮았던 부분들도 있었고 종합적으로 평가해보자면 그럭저럭 할만했던 작품이었다. 이번 후작도 워낙 전작에 비해 퇴보한 부분들이 많았으나 그래도 전체적으로 보자면 할만한 작품인건 분명하다.
그러나 그렇게 나쁜 게임은 아니지만 그토록 기대했던 게임이 고작 이 정도라고는 상상도 못했는데 이 억울함과 슬픔을 어떻게 풀어야 되는 걸까…
 
 
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  • profile
    골통까기인형 2016-09-04
    잠입이 좀 쉬워지긴 했죠. 근데 프락시스를 45개나 남기고 하셨다니;
  • ?
    플웨즈 로또 당첨! 2016-09-04
    골통까기인형님 축하합니다! 3점 획득!
  • profile
    낑동 2016-09-05
    난이도를 낮추는게 오히려 독이 된다는걸 왜 모를까요. 항상 적절한 난이도 유지가 게임재미에 있어 핵심인데요
  • profile
    투자비용이 증가할수록 타겟 유저층을 넓혀야 할 테니 난이도 하락은 어쩔 수 없는 부분이 아닐까 생각해봅니다.
    그럼에도 양쪽을 모두 만족시키는 게임이 있다는 걸 생각해보면 여러모로 아쉽네요
  • profile
    해요 2016-09-12
    컷신을 몇개 봤는데 예술적으로 잘 표현했더군요
    정말 엄지척!
    난이도는 가장 고난이도가 어떻게 되는지가 관건인것 같네요
    사실 대대수의 유저들은 쉬운 난이도를 원한다는걸 얼마전에 알았습니다
    쉽게 만드는것도 나쁘지 않다고 생각해요
  • ?
    op 2016-09-16
    흠.... 너무 쉽더군요
  • ?
    유랜시안 2016-09-24

    좋은 리뷰 잘봤습니다!

  • profile
    최촉수 2016-09-24
    전작이 워낙재밌어서 기대되는 게임이네요
  • ?
    구운차 2016-10-20
    잘보고갑니다
  • ?
    깔롱이 2016-10-24
    그래픽을 제외한 여러가지가 퇴보한 후속작이군요.
  • profile
    silpeed 2016-10-28
    전 데이어스 엑스 모든 시리즈들이 ost가 맘에 들더군요...
    잔잔하면서...와닿는 그런....
    사이버 펑크물을 원래 좋아라하는 사람으로써...게임도 재미있고...표현도 정말 잘되었다고 생각해요^^
    리뷰 재미있게 잘읽었습니다...
  • profile
    키노1658 2016-11-05
    분위기가 무서워보여요
  • ?
    철호김 2017-01-06
    전작 참 재밌게 했는데...그래서 기대 많이 했는데 아쉽네요.
  • profile
    엔틱군 2017-02-06
    개인적으로 한글패치가 나오면 입문해볼 게임1순위였는데.. 정말 아쉽게된 게임이네요 ㅠㅠ
    리뷰 잘봤습니다!!!

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    Date2016.10.29 Category게임 By블랙빈디 Views669 Votes9
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  11. 라스트 이누아(Last Inua)

    2014년에 발매된 플랫포머 어드벤쳐 게임입니다.   아버지 ATAATAQ와 아들인 HIKO는 부족의 통과의례를 하기위해 여행을 하던 중이었습니다. 여행 중 잠시 쉬어가려 던 때에 고대의 파괴자와 조우하게 되면서 아들을 잃을뻔했습니다. 하지만 신들의 도움으로...
    Date2016.10.16 Category게임 By살로만치킨 Views674 Votes5
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  12. [빈디's 리뷰] 둠 리부트 : 시원한 액션을 ...

    유튜브 링크 : https://youtu.be/ypBRjZENEVI         둠 리부트 ​(Doom, 2016)​​   - 빈디's 리뷰 -  ​ 발매 : 2016년 5월 기종 : PC· PS4 · XOne 장르 :  SF FPS 개발 : id Software / 배급 : Bethesda Softworks           오랜만에 리뷰 동영상으로 돌아...
    Date2016.10.10 Category게임 By블랙빈디 Views982 Votes11
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  13. 스파이 카멜레온 - RGB 요원 (Spy Chameleon...

    2014년에 발매된 퍼즐 잠입 게임입니다.   게임명에서부터 알아차릴 수 있듯이 다양한 색으로 변하는 카멜레온의 특성을 살려 목표지점까지 걸리지 않고 이동하는 방식입니다.     게임이니만큼 녹색원 안의 4가지 색상정도로 변하면서 진행하게 되는데요. 굉...
    Date2016.10.09 Category게임 By살로만치킨 Views219 Votes1
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  14. 진동효과로 사운드의 생동감이 다르다 ABKO ...

    안녕하십니까??   이번에 살펴볼 제품은 ABKO Hacker B710 SHADOW 버추얼 7.1 진동 LED 게이밍 헤드셋   입니다 이제품의 간략한 특징은   1) 7.1 채널의 입체 서라운드 지원 2) 40mm 대형 네오디뮴 유닛 사용 3) 좌우 / 마이크 LED 사용  4) 알아서 맞춰주는...
    Date2016.09.23 Category게임 By512ram Views567 Votes4
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  15. No Image

    홈프론트 : 더 레볼루션(Homefront : the Re...

        2011년 발매된 FPS 홈프론트의 리부트작입니다. 세세한 설정은 변경되었지만 북한이 세계를 지배한다는 역시나 나사가 빠진 것 같은 스토리 라인은 그대로 이어가고 있죠.   게임 자체는 파크라이 시리즈를 연상시키는 오픈월드 FPS입니다. 다만, 파크라...
    Date2016.09.13 Category게임 By던진도넛 Views415 Votes3
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  16. 리들드 콥스 (Riddled Corpses)

      2015년 발매된 슈팅 RPG 게임입니다.   이독제독의 발상으로 불러낸 악이 세계를 잠식하게 되버리자 인류의 생존을 위해 악을 무찌르러 가는 게임이죠.   패드를 지원해주며 키보드는 WASD로 이동하고 마우스로 조준/발사, R/F/V키로 아이템을 사용(아이템 ...
    Date2016.09.12 Category게임 By살로만치킨 Views458 Votes4
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  17. 『오버워치』 "어떻게 대세가 됐을까?" - 얼...

             『스타크래프트2』와 『디아블로3』는 필자를 실망시키기에 충분한 게임들이었습니다. 『스타크래프트2』는 배경과 오브젝트 사이의 퀄리티 격차 때문에 시각적으로 만족스럽지 못했고, 캠페인은 매커니즘은 놀라웠지만 스토리가 좋지 않았습니다. ...
    Date2016.09.10 Category게임 By얼음병정 Views895 Votes5
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  18. 스트라이더™ (STRIDER™)

    2014년 발매된 액션 플랫포머 게임입니다.   그랜드마스터라는 자에게 지배당하고 있는 세계, 그 안에서 비밀리 움직이던 수수께끼의 암살조직에서 하나의 지령이 떨어집니다.   "그랜드 마스터를 암살하라" 조직의 특A급 요원인 히류가 그 지령에 응하면서 ...
    Date2016.09.07 Category게임 By살로만치킨 Views634 Votes5
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  19. 데이어스 엑스 인류분열 (Deus Ex Mankind D...

      Deus Ex Mankind Divided 개발 : Eidos Montreal 배급 : Square Enix     데이어스 엑스라는 과거의 훌륭한 유산을 물려받은 이들이 있었다. 그들은 원래의 유산을 만들었던 인물들 없이 고작 물려받은 유산 하나만으로 후속작을 개발하게 되었는데 그것이 ...
    Date2016.09.03 Category게임 By정상우 Views778 Votes6
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  20. No Image

    무한한 공간 저너머로, 마스터 오브 오리온 ...

      탐험하고, 확장하고, 개발하고, 섬멸하라 4X 장르를 확립했던 게임이라고 할 수 있는 마스터 오브 오리온의 리부트 버전입니다. 1, 2의 성공에 이은 3의 망[..]으로 기억 속 이름으로 남겨질 뻔 했던 게임이었지만...       워게이밍의 사장님 빅터 키슬리...
    Date2016.09.01 Category게임 Byoops_lonely Views504 Votes6
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