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2017.12.22 00:01

[26.5MB/Titanfall2] Welcome Back, Pilot

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  • TITANFALL 2
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SIAMÉS - The Wolf

 

 

 

 

 

 

올해도 어느덧 10여 일 정도 밖에 남지않은 가운데, 올해는 무슨 게임을 했었고

올해 출시된 게임 중엔 어떤 게임이 재밌었나 회상해보고 있습니다. 하지만 기억을

더듬어 볼 수록 오히려 올해 출시한 게임을 얼마나 했었는지 되묻게 됩니다.

예전 작품들에 대부분의 시간을 보냈었으니 딱히 올해 출시된 게임에 대해

이야기 해볼 수가 없었네요.

 

이번해는 Call of Duty 구작들, Medal of Honor, Dark Soul 3, Battlefield 3 등등

올해나온 신작들 보단, 기존에 해봤었던 작품들을 더 많이 즐기게된

해였습니다. 그렇게 된 이유는 정확히는 잘 모르겠지만 올해에 그렇게 끌리는

작품이 없어서도 있고, 돈도 없고, 새로 무언가를 배워나간다는게 점점 힘들어져만가

익숙한 게임만 찾아가던 탓도 있는듯 싶었습니다.

 

재미따라 본능따라 게임하는게 나쁜건 아니지만 그렇다고 새로운 도전이

점점 줄어드는건 별로 좋은 신호는 아니였기에 본능에만 이끌려 검증된 재미를

재방문하는 것도 이제는 마무리하기 위해서 늘 해보리라 맘에 담아뒀었던

게임을 종점역 삼아 다시 찾아가게 되었습니다. 바로 Titanfall 2 였습니다.

 

 

 

 

 

 

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비교적 짧고 단순하지만 만족스러웠던 주인공과 타이탄 BT의 여정,

벽타기, 이중점프, 슬라이딩 등을 통해 자유롭게 펼쳐질 수 있는 시원시원한 액션

또한 위의 파쿠르 동작과 미래장비들을 토대로 디자인된 광활한 맵과 퍼즐들

개인적으로 잊기 힘들었던 게임

 

 

 

TF2 가 출시된지도 어느덧 1년이 넘어가버렸고 멀티를 단 한번도 해본적은 없어

게임을 완전히 즐겨보진 못했지만, 싱글을 통해 짧막하게 들쳐 바라본 게임의

모습은 솔직한 말로 환상적이었습니다. 주인공 '잭 쿠퍼' 와 그의 파트너가 된

타이탄 BT-7274 의 짧은 여정과 유대를 바라보는 것이 꽤 즐거웠고, 넓은 전장에서

각종 파쿠르 동작을 구사해나가고 각 미션에 주어지는 특수한 장비나 타이탄 탑승을

통해 위험을 헤쳐나가는 액션의 재미가 상당했기에 당시엔 감탄하며 게임을 즐겼었죠.

 

그때문에 다른 게임에 넘어가서도 그 TF 특유의 쾌속으로 진행되는 액션과

BT와의 유대를 그린 스토리가 계속 떠올라 언젠간 다시 해보리라 생각했던게

기억이 납니다. 특히 올해 Call of Duty: Infinite Warfare 의 싱글 캠페인을 다시

정주행할 때 COD:IW의 벽타기와 쓰러스트 점프를 보고선 TF2의 동작들이 떠올라

IW를 끝낸 뒤 다시 해보리라 다짐했었죠.

 

 

 

 

 

 

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TF에서의 벽타기, 이중 점프는 단순한 기동 방식으로 그치지 않고 

환경과 장비에 따라 응용하는데 중요한 수단으로 사용되어지는 반면

 

 

 

 

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COD:IW 에선 실제 전함처럼 디자인된 구간에서 전투가 벌어지는 편이 잦기에

쓰러스트 점프와 벽타기를 사용할 여지가 줄어들고 단순한 이동수단으로 사용되는 편

아마 이런 차이는 두 게임의 지향점이 상이하기 때문으로 보임

 

 

 

COD:IW와 TF2는 서로 비슷한 시기에 출시되었고 (IW - 2017.11.04 / TF2 - 2017.10.28)

두 게임 모두 액션 FPS 라는 장르, 벽타기와 이중 점프의 입체기동을 가지고 있었고

(IW의 이중 점프는 이중이라 부르긴 애매하지만)

미래를 배경으로 한 SF 작품이라는 공통점을 띄고 있었기에

TF를 할땐 IW가, IW를 할땐 TF가 생각날 수 밖에 없었습니다.

 

물론 각자 지향하고자 하는 방향이 달랐기 때문에 개념 정도만 비슷할 뿐

게임 플레이에선 서로 다른 모습을 보였기 때문에 정말 유사하다는

느낌까진 받진 않았죠. 다만 그 개념의 미묘한 차이를 비교할 순 있었습니다.

특히 입체기동 쪽에서 말입니다.

 

IW의 경우 스토리가 고전적이면서 전통적인 선과 악의 대립을 따랐듯이, 맵 디자인쪽도

마찬가지로 NASA의 우주선과 실제 해군의 전함의 모습 섞어놓은 현실적인 모양새를

채택하면서 보수적인 감각으로 게임이 제작돼 SF의 외관을 갖춘 현대전을 보는듯한 느낌이었습니다. [1] 

반면, TF2 의 맵 디자인은 게임플레이를 위해 현실적인 제약을 배제한 모습이었죠. 마치 앞으로

계속 쓰게될 입체기동을 익히게끔 만들면서 (싱글이든 멀티든) 게임 플레이의 적응을 돕고 [2],

개발자들이 창의성을 최대한 발휘할 수 있게끔 그런 방향으로 제작된듯 보여졌습니다. [3]

 

이같이 제작사가 추구하는 방향과 맵 디자인의 차이 때문인진 몰라도 두 작품의 입체기동은

서로 다른 위치에 놓여져 있는걸 볼 수 있었습니다. 싱글 캠페인을 한정하여 IW의 경우엔

입체기동이 일부 컷씬에서만 필수적으로 사용되고, 일반적으론 1단 점프로 이동할 수 없는 구역에

도달할 수 있게 만드는 보조적인 이동수단으로 이용되는 정도인데 반해,

TF2의 경우 벽타기를 할때의 속도가 일반적인 달리기보다 더 빠르기에 속도 증가의 핵심적인 역할을

하면서 동시에 맵에 놓여진 환경과의 사물작용을 통해 지나가야하는 장면들이 미션 내

종종 배치되어 있어 IW와는 달리 입체기동이 게임 내에 필수적인 요소로 작용하는걸

확인할 수 있었습니다. 

 

물론 IW에서도 일부 전투에서는 TF2 처럼 활용될 여지가 있으나 실제 군함처럼 좁은 통로나

TF2 보다 작은 곳에서 전투를 치루는 경우가 많고 완전히 평평한 수직형 벽이나 사물이 많지 않아

활용 용도는 TF2에 비해 조금 떨어지는 편이었습니다.

 

그런 차이점이 있기에 개인적으론 TF2의 게임플레이가 좀 더 재밌게 느껴졌는데

물론 그렇다고 해서 IW가 재미없다거나 아주 별로라는 뜻은 아닙니다. IW는 TF2에 비해

조금 더 진지한 분위기와 현장감 있는 액션을 지닌 게임이었으며 그 나름대로의 재미가 있었고,

TF2는 게임에서 펼쳐질 수 있는 화끈한 액션을 그럴싸한 물리법칙 안에서

화려하게 표현한 느낌이라, 다들 각자만의 매력이 있었죠. 다만 제 취향은

TF2에 가까웠을 뿐이었습니다. 더군다나 IW의 기동방식은 Black Ops 3와

거의 유사했기에 신선함은 떨어졌었죠.

 

 

 

 

 

 

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사진이 길어져 나머지는 다음에 올려보도록 하겠습니다.

쓸데없는 말만 덧붙이다 글이 끝나게 되네요.

사실 COD:IW 사진을 10월달에 올린 뒤에 더 올려야 했는데

밀려서 어찌해야할지 고민입니다. ㅋ

무슨 글을 덧붙일지, 그리고 노래를 뭘로 고를까 고민만 하다

미루게되는듯 싶습니다.

 

여튼 다음 글 쓸 소재가 생각나면 그때 올려보도록 하겠습니다.

영어 실력이 영 좋지 못해 해석의 문제가 있으니, 출처를 참고하시고

뭔가 이상하거나 틀린 부분이 있으면 알려주시면 좋겠슴다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 모두들 편안한 연말 보내시길 바랍니다. XD

 

 

 

 

 

 

P.S 

 

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사진 출처: http://titanfall.wikia.com/wiki/Tai_Lastimosa

 

TF2의 주인공에게 파일럿 교육을 시켜주기도 하고 주인공의 목숨을

지켜준 Tai Lastimosa. 이 분의 성우는 Fred Tatasciore 인데

 

 

 

 

 

 

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사진 출처: http://www.imdb.com/name/nm0851317/?ref_=tt_cl_t3

 

주로 비디오 게임으로 활동하시는 분으로 이 분의 대표작으론

오버워치의 솔져76, 스타2의 제라툴 등이 있는 분입니다.

그런데 좀 더 찾아보니 의외의 캐릭터이면서 익숙한 캐릭터를

맡으신게 나오더라구요.

 

 

 

 

 

 

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사진 출처 : http://left4dead.wikia.com/wiki/The_Tank

 

 

 

다운로드 (4).jpg

 

사진 출처 : http://left4dead.wikia.com/wiki/File:Boomer-artwork.gif

 

 

역시 캐스팅의 세계는 알다가도 모르겠습니다. ㅋ

 

 

 

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[1] 

" That's where our NASA-meets-navy aesthetic came forward: we took things we could observe

like naval battleships or aircraft carriers, and some of the touchstones from NASA like the space shuttle,

and infused these things together to create what we think is a very compelling and believable vision for

the future of space warfare. "

 

" it was a classic war story that happened to be told in space. So we were not trying to make

a science fiction game per se, we really wanted this to feel like a traditional – or at least a classic –

good versus evil war story with an ensemble cast "

 

How NASA and the navy influenced Call of Duty: Infinite Warfare , Gameplanet , 2016.11.01

https://www.gameplanet.co.nz/playstation-4/features/g58181189eff75/How-NASA-and-the-navy-influenced-Call-of-Duty-Infinite-Warfare/

 

 

[2] 

"Training people to trust the wall is hard because it looks like you’re going to fall.”

The solution was in level design, whether in the first Titanfall’s training sections or in having early

enforced wall-running in Titanfall 2’s campaign. "

 

Designer Interview: Getting Titanfall's controls just right , Gamasutra , 2017.03.09

https://www.gamasutra.com/view/news/293282/Designer_Interview_Getting_Titanfalls_controls_just_right.php

 

 

[3] 

 

"Such as this, as we took a 'gameplay first' rather than 'story first approach during development'.

says Game Director Steve Fukuda. "But as variety is critical element of any single player experience,

it made sense to loosen up the restrictions on  creating strange-looking environments, especially

when those environments facilitated the mobillity gameplay we wanted to promote. "

 

Andy McVittie , The Art of Titanfall 2 , Titan Books , 2016.11 , p.112


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